Avances Tecnológicos en la Educación y el Aprendizaje. La Mentoría y la Gamificación en Educación Superior

El presente trabajo expone los últimos avances en el uso de las TIC para el Aprendizaje en el área educativa en la educación superior, con el empleo de la Mentoría y la Gamificación (M&G). Tras un análisis de los trabajos realizados en las distintas instituciones íbero-latinoamericanas sobre el...

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Detalles Bibliográficos
Autores: Mondéjar Palomares, Tania María, Pech Campos, Silvia Joaquina, Callejas Albiñana, Ana Isabel, Hervás Lucas, Ramón
Tipo de recurso: capítulo de libro
Fecha de publicación:2022
País:España
Institución:Universidad de Castilla-La Mancha
Repositorio:RUIdeRA. Repositorio Institucional de la UCLM
OAI Identifier:oai:ruidera.uclm.es:10578/30542
Acceso en línea:http://hdl.handle.net/10578/30542
Access Level:acceso abierto
Palabra clave:Aprendizaje
Educación
TIC
Mentoría
Gamificación.
Descripción
Sumario:El presente trabajo expone los últimos avances en el uso de las TIC para el Aprendizaje en el área educativa en la educación superior, con el empleo de la Mentoría y la Gamificación (M&G). Tras un análisis de los trabajos realizados en las distintas instituciones íbero-latinoamericanas sobre el Aprendizaje mediado por la TIC sobre el tema se presenta esta propuesta. Introducción el problema a resolver es contribuir la mejora del clima escolar, el desarrollo personal, la permanencia y el logro de las competencias profesionales de los estudiantes de los Grados de Educación; Maestro en Educación Infantil (M.E.I) y en Educación Primaria (M.E.P) y Doble grado de Maestro en Educación Infantil y Maestro en Educación Primaria (D.G). El principal objetivo es facilitar la integración y participación de los alumnos en el mundo universitario y guiarlo para mejorar su toma de decisiones y rendimiento académico. El Método utilizado en el estudio, es el desarrollo de una estrategia innovadora que consiste en la incorporación de estrategias pedagógicodidácticas, centradas en el estudiante y en el uso del factor lúdico en el aprendizaje, mediante la Gamificación y el desarrollo de recursos TIC, como una App para el seguimiento de las actividades del Programa de mentoría. Los Resultados esperados se centran en la mejora de las competencias interpersonales, la adquisición de destrezas adaptativas y las propias de desarrollo académico en el proceso educativo. Además, se presentará una valoración del Programa siguiendo criterios propios de la implementación de TIC y el Modelo sistémico de Evaluación, CIPP de Stufflebeam. Discusión. En base a los resultados de la fase I aquí expuesta, y como trabajo futuro se incluye la replicabilidad de la propuesta en entornos universitarios o extrapolar el uso de programas similares en otros niveles educativos con los aprendizajes derivados de la puesta en marcha.