Crisis y reconfiguración de la industria española del videojuego para PC y consolas (1993-2023)
ResumenEl alcance de esta tesis abarca 30 años de producción de videojuegos en España, desde el final de la Edad de Oro del software español hasta el pasado 2023, periodo de tiempo en el que nos encontramos con un tejido industrial en nuestro país que comprende tanto estudios dedicados a grandes pro...
| Autor: | |
|---|---|
| Tipo de recurso: | tesis doctoral |
| Fecha de publicación: | 2026 |
| País: | España |
| Institución: | Universidad Complutense de Madrid (UCM) |
| Repositorio: | Docta Complutense |
| Idioma: | español |
| OAI Identifier: | oai:docta.ucm.es:20.500.14352/132171 |
| Acceso en línea: | https://hdl.handle.net/20.500.14352/132171 |
| Access Level: | acceso abierto |
| Palabra clave: | 004.928(043.2) Economía industrial Empresas Historia económica Comunicación audiovisual 5306.02 Innovación Tecnológica 5309.04 Estructura del Mercado 5311.03 Estudios Industriales |
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Crisis y reconfiguración de la industria española del videojuego para PC y consolas (1993-2023)Esteve Gutiérrez, Jaume004.928(043.2)Economía industrialEmpresasHistoria económicaComunicación audiovisual5306.02 Innovación Tecnológica5309.04 Estructura del Mercado5311.03 Estudios IndustrialesResumenEl alcance de esta tesis abarca 30 años de producción de videojuegos en España, desde el final de la Edad de Oro del software español hasta el pasado 2023, periodo de tiempo en el que nos encontramos con un tejido industrial en nuestro país que comprende tanto estudios dedicados a grandes producciones por encargo, como Mercury Steam Entertainment, como estudios independientes que han lanzado títulos reconocidos tanto por crítica como por público, como The Game Kitchen. El objetivo de esta tesis es trazar una primera visión de conjunto de la industria del videojuego en España a partir de un momento, los inicios de la generación de los 16 bits,en que parte de la industria del país se reconfiguró tras la crisis de 1993, a partir de ahora crisis de los 8 bits, provocada por el declive de las plataformas de 8 bits. Fruto de esta situación se produjo el cierre de algunos estudios relevantes, desde un punto de vista de volumen de producción, como Opera Soft y Topo Soft. Otras crisis que tuvieron lugar en2001, como la crisis de la burbuja puntocom, o a mediados de la década de 2010, la crisis de la distribución digital, han provocado cambios en el sector (con la creación de estudios, el cierre de otros, y cambios en los modelos de negocio), cuyos resultados tratamos de desentrañar en esta tesis...Universidad Complutense de MadridMarcos Molano, María Del MarPeinado Gil, FedericoUniversidad Complutense de Madrid20262026-02-1120262026-02-11doctoral thesishttp://purl.org/coar/resource_type/c_db06info:eu-repo/semantics/doctoralThesisapplication/pdfhttps://hdl.handle.net/20.500.14352/132171reponame:Docta Complutenseinstname:Universidad Complutense de Madrid (UCM)Españolspaopen accesshttp://purl.org/coar/access_right/c_abf2info:eu-repo/semantics/openAccessoai:docta.ucm.es:20.500.14352/1321712026-06-02T12:44:21Z |
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ResumenEl alcance de esta tesis abarca 30 años de producción de videojuegos en España, desde el final de la Edad de Oro del software español hasta el pasado 2023, periodo de tiempo en el que nos encontramos con un tejido industrial en nuestro país que comprende tanto estudios dedicados a grandes producciones por encargo, como Mercury Steam Entertainment, como estudios independientes que han lanzado títulos reconocidos tanto por crítica como por público, como The Game Kitchen. El objetivo de esta tesis es trazar una primera visión de conjunto de la industria del videojuego en España a partir de un momento, los inicios de la generación de los 16 bits,en que parte de la industria del país se reconfiguró tras la crisis de 1993, a partir de ahora crisis de los 8 bits, provocada por el declive de las plataformas de 8 bits. Fruto de esta situación se produjo el cierre de algunos estudios relevantes, desde un punto de vista de volumen de producción, como Opera Soft y Topo Soft. Otras crisis que tuvieron lugar en2001, como la crisis de la burbuja puntocom, o a mediados de la década de 2010, la crisis de la distribución digital, han provocado cambios en el sector (con la creación de estudios, el cierre de otros, y cambios en los modelos de negocio), cuyos resultados tratamos de desentrañar en esta tesis... |
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