Crisis y reconfiguración de la industria española del videojuego para PC y consolas (1993-2023)

ResumenEl alcance de esta tesis abarca 30 años de producción de videojuegos en España, desde el final de la Edad de Oro del software español hasta el pasado 2023, periodo de tiempo en el que nos encontramos con un tejido industrial en nuestro país que comprende tanto estudios dedicados a grandes pro...

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Detalles Bibliográficos
Autor: Esteve Gutiérrez, Jaume
Tipo de recurso: tesis doctoral
Fecha de publicación:2026
País:España
Institución:Universidad Complutense de Madrid (UCM)
Repositorio:Docta Complutense
Idioma:español
OAI Identifier:oai:docta.ucm.es:20.500.14352/132171
Acceso en línea:https://hdl.handle.net/20.500.14352/132171
Access Level:acceso abierto
Palabra clave:004.928(043.2)
Economía industrial
Empresas
Historia económica
Comunicación audiovisual
5306.02 Innovación Tecnológica
5309.04 Estructura del Mercado
5311.03 Estudios Industriales
Descripción
Sumario:ResumenEl alcance de esta tesis abarca 30 años de producción de videojuegos en España, desde el final de la Edad de Oro del software español hasta el pasado 2023, periodo de tiempo en el que nos encontramos con un tejido industrial en nuestro país que comprende tanto estudios dedicados a grandes producciones por encargo, como Mercury Steam Entertainment, como estudios independientes que han lanzado títulos reconocidos tanto por crítica como por público, como The Game Kitchen. El objetivo de esta tesis es trazar una primera visión de conjunto de la industria del videojuego en España a partir de un momento, los inicios de la generación de los 16 bits,en que parte de la industria del país se reconfiguró tras la crisis de 1993, a partir de ahora crisis de los 8 bits, provocada por el declive de las plataformas de 8 bits. Fruto de esta situación se produjo el cierre de algunos estudios relevantes, desde un punto de vista de volumen de producción, como Opera Soft y Topo Soft. Otras crisis que tuvieron lugar en2001, como la crisis de la burbuja puntocom, o a mediados de la década de 2010, la crisis de la distribución digital, han provocado cambios en el sector (con la creación de estudios, el cierre de otros, y cambios en los modelos de negocio), cuyos resultados tratamos de desentrañar en esta tesis...