Estudi de la càrrega atencional en diversos gèneres de videojocs en funció de la freqüència de parpelleig
Antecedents: S'ha demostrat que els videojocs d'acció poden millorar, mitjançant entrenament, els processos atencionals i cognitius dels jugadors. L'objectiu de l'estudi va ser investigar la caracterització del parpelleig, en termes de freqüència, amplitud i regularitat, entre di...
| Autor: | |
|---|---|
| Tipo de recurso: | tesis de maestría |
| Fecha de publicación: | 2025 |
| País: | España |
| Institución: | Universitat Politècnica de Catalunya (UPC) |
| Repositorio: | UPCommons. Portal del coneixement obert de la UPC |
| Idioma: | español |
| OAI Identifier: | oai:upcommons.upc.edu:2117/427384 |
| Acceso en línea: | https://hdl.handle.net/2117/427384 |
| Access Level: | acceso abierto |
| Palabra clave: | Eyelids Video games Parpelles Videojocs Àrees temàtiques de la UPC::Ciències de la visió::Optometria |
| Sumario: | Antecedents: S'ha demostrat que els videojocs d'acció poden millorar, mitjançant entrenament, els processos atencionals i cognitius dels jugadors. L'objectiu de l'estudi va ser investigar la caracterització del parpelleig, en termes de freqüència, amplitud i regularitat, entre diferents gèneres de videojocs, contribuint a comprendre millor la relació entre la càrrega atencional i la freqüència de parpelleig en diferents gèneres de videojocs. Mètodes: Es va realitzar una anàlisi de la caracterització del parpelleig incloent la taxa i la regularitat en la freqüència del parpelleig en tres gèneres de videojocs; acció, esports i aventures. L'estudi va contemplar l'anàlisi en tres condicions; observar una imatge estàtica (Baseline), veure el gameplay amb les escenes a jugar i jugar als videojocs, amb una mostra de 10 participants, edat mitjana i desviació estàndard (±) de 27.10 ± 6.33 anys, rang de 21 a 40. Els paràmetres del parpelleig van ser registrats mitjançant un eye-tracker Pupil Core, mentre els subjectes completaven les sessions de joc. Els participants van jugar els gèneres seleccionats en ordre aleatori per a evitar biaixos, per a obtenir els resultats es van avaluar els minuts centrals de cada registre. Resultats: Tots els gèneres de videojocs van mostrar una tendència de disminució en la freqüència de parpelleig, no obstant això, si es van observar diferències en veure una imatge estàtica, vídeos del joc, o jugar-lo, on la càrrega atencional era de menor a major respectivament. Conclusions: Una caracterització completa dels paràmetres de parpelleig és essencial per a poder comprendre millor la càrrega atencional associada amb diferents gèneres de videojocs. Aquests resultats són interessants per a orientar futures recerques utilitzant videojocs per a la millora de processos atencionals. |
|---|