Gamificando la práctica de programación en el ámbito universitario

Las herramientas didácticas y pedagógicas deben evolucionar para poder hacer frente a los nuevos retos que se presentan actualmente en esta sociedad de la tecnología y del conocimiento. Dentro de las nuevas estrategias se encuentran aquellas que permitan motivar a los alumnos, logrando que puedan re...

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Detalhes bibliográficos
Autores: Vera, Pablo M., Rodríguez, Rocío A., Moreno, Edgardo
Tipo de documento: artigo
Data de publicação:2018
País:España
Recursos:Universidad de Huelva (UHU)
Repositório:Arias Montano. Repositorio Institucional de la Universidad de Huelva
Idioma:espanhol
OAI Identifier:oai:ariasmontano.uhu.es:10272/16929
Acesso em linha:http://hdl.handle.net/10272/16929
Access Level:Acceso aberto
Palavra-chave:Gamificación
Plataforma web
Programación
Aplicaciones informáticas
Aprendizaje
Motivación
Gamification
Web platform
Programming
Computer applications
Learning
Motivation
Descrição
Resumo:Las herramientas didácticas y pedagógicas deben evolucionar para poder hacer frente a los nuevos retos que se presentan actualmente en esta sociedad de la tecnología y del conocimiento. Dentro de las nuevas estrategias se encuentran aquellas que permitan motivar a los alumnos, logrando que puedan realizar las actividades de forma entretenida sintiendo placer por realizarlas. Es por ello que el ámbito académico debe tomar conceptos propios de los juegos que tienen inherentemente la característica de atrapar a sus usuarios. Esto no necesariamente conlleva a implementar juegos serios en las asignaturas, sino por el contrario agregarle atractivo a las tareas cotidianas. Es allí donde la gamificación, es decir agregar elementos lúdicos a actividades no lúdicas, cobra un papel principal. Este trabajo presenta una plataforma web gamificada para la práctica de ejercicios de programación accesible desde la web, donde el estudiante obtiene una respuesta inmediata de sus actividades, permitiendo además guiarlo en la resolución de ejercicios. Esta plataforma se brinda a los alumnos como una herramienta opcional siendo la gamificación un fuerte incentivo para su uso. En este artículo se detallan los elementos de gamificación incorporados y los resultados obtenidos al implementar y utilizar dicha herramienta mediante estadísticas de uso y opiniones de los alumnos obtenidas por medio de encuestas de cátedra, estos resultados muestran la amplia participación y aceptación de la propuesta