Estudio estadístico de las decisiones de localización que toman las compañías de videojuegos
[ES] La industria de los videojuegos está estrechamente relacionada con la traducción, pero, siendo una industria tan polifacética y cambiante, es difícil conocer todos los aspectos que la caracterizan y adaptar las estrategias de traducción o formación de traductores a las preferencias de los desar...
| Autor: | |
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| Tipo de recurso: | artículo |
| Fecha de publicación: | 2018 |
| País: | España |
| Institución: | Universidad del País Vasco |
| Repositorio: | Addi. Archivo Digital para la Docencia y la Investigación |
| OAI Identifier: | oai:addi.ehu.eus:10810/47945 |
| Acceso en línea: | http://hdl.handle.net/10810/47945 |
| Access Level: | acceso abierto |
| Palabra clave: | traducción localización videojuegos Steam encuesta translation localization video games survey |
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Estudio estadístico de las decisiones de localización que toman las compañías de videojuegosZorrakin Goikoetxea, ItziartraducciónlocalizaciónvideojuegosSteamencuestatranslationlocalizationvideo gamessurvey[ES] La industria de los videojuegos está estrechamente relacionada con la traducción, pero, siendo una industria tan polifacética y cambiante, es difícil conocer todos los aspectos que la caracterizan y adaptar las estrategias de traducción o formación de traductores a las preferencias de los desarrolladores. La propuesta del estudio que aquí se describe se fundamenta en la creación de un catálogo con todos los juegos publicados entre 2006 y 2016 disponibles en español en Steam (una plataforma de distribución digital de videojuegos). A continuación se lleva a cabo un muestreo probabilístico que permita generalizar las conclusiones extraídas a partir de una encuesta sobre los aspectos que caracterizan la localización desde el punto de vista de los desarrolladores. En la encuesta se plantean, entre otras, las siguientes cuestiones: en qué idioma se desarrollan los videojuegos y por qué, cuándo se decide localizar, cómo se elige al traductor, en qué formato trabaja el traductor, qué información contextual recibe, si se realiza una revisión de la traducción, si se realiza un control de calidad lingüístico, si merece la pena traducir al español, etc. La distribución de la encuesta se encuentra todavía en curso, pero ya hay tendencias claras en algunos aspectos de la localización de videojuegos. Algunas empresas han cerrado en los años posteriores a la publicación de sus juegos y otras no desean participar en la encuesta, pero un cierto número de empresas se muestran interesadas en el estudio, lo que podría dar pie a un acercamiento entre la teoría de la localización y la práctica profesional.[EN] The video game industry is closely related to translation, but being it a multifaceted and constantly changing industry, it is difficult to keep updated with all its aspects and to adapt translation or teaching strategies to the preferences of the developers. The proposal of the present article is based on the creation of a catalogue of all the games published between 2006 and 2016 which are available in Spanish on Steam (a digital distribution platform for video games). It will be followed by a probability sample that allows to generalize the conclusions drawn from a survey on video game developers about their localization strategies. Some of the topics included in the survey are the original language in which games are developed and the reason behind it, the development stage at which developers decide to localize a game, how they choose a translator, the file format in which the translation is done, the information the translator receives about the game, whether they revise translations, whether they do linguistic testings, if it is worth it to localize games to Spanish, etc. The distribution of the survey is still ongoing, but a few trends in some aspects of video game localization are already clear. Several companies have closed in the years following the publication of their game and others are not willing to take part in the survey, but a few of them are interested in the project, which could lead to a joint effort between the localization theory and the professional practice.Editorial Bienza202020202018info:eu-repo/semantics/articleapplication/pdfhttp://hdl.handle.net/10810/47945reponame:Addi. Archivo Digital para la Docencia y la Investigacióninstname:Universidad del País VascoEspañolhttps://es.calameo.com/read/004404377284b41826f72info:eu-repo/semantics/openAccess© Autoresoai:addi.ehu.eus:10810/479452026-06-18T09:23:17Z |
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[ES] La industria de los videojuegos está estrechamente relacionada con la traducción, pero, siendo una industria tan polifacética y cambiante, es difícil conocer todos los aspectos que la caracterizan y adaptar las estrategias de traducción o formación de traductores a las preferencias de los desarrolladores. La propuesta del estudio que aquí se describe se fundamenta en la creación de un catálogo con todos los juegos publicados entre 2006 y 2016 disponibles en español en Steam (una plataforma de distribución digital de videojuegos). A continuación se lleva a cabo un muestreo probabilístico que permita generalizar las conclusiones extraídas a partir de una encuesta sobre los aspectos que caracterizan la localización desde el punto de vista de los desarrolladores. En la encuesta se plantean, entre otras, las siguientes cuestiones: en qué idioma se desarrollan los videojuegos y por qué, cuándo se decide localizar, cómo se elige al traductor, en qué formato trabaja el traductor, qué información contextual recibe, si se realiza una revisión de la traducción, si se realiza un control de calidad lingüístico, si merece la pena traducir al español, etc. La distribución de la encuesta se encuentra todavía en curso, pero ya hay tendencias claras en algunos aspectos de la localización de videojuegos. Algunas empresas han cerrado en los años posteriores a la publicación de sus juegos y otras no desean participar en la encuesta, pero un cierto número de empresas se muestran interesadas en el estudio, lo que podría dar pie a un acercamiento entre la teoría de la localización y la práctica profesional. |
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