Utilització de Classcraft per la gamificació d’una Unitat formativa del mòdul professional de Base de Dades, del Cicle Formatiu de Grau Superior de Desenvolupament d’Aplicacions Multiplataforma
Proposar canvis en la manera d'ensenyar és l'objectiu principal que m'he plantejat a l'hora de realitzar aquest treball. És per això que el repte serà aplicar una metodologia pedagògica enfocada en l'aprenentatge basat en la gamificació per tal d'augmentar la motivació...
| Autor: | |
|---|---|
| Tipo de recurso: | tesis de maestría |
| Fecha de publicación: | 2021 |
| País: | España |
| Institución: | Universitat Politècnica de Catalunya (UPC) |
| Repositorio: | UPCommons. Portal del coneixement obert de la UPC |
| Idioma: | catalán |
| OAI Identifier: | oai:upcommons.upc.edu:2117/351270 |
| Acceso en línea: | https://hdl.handle.net/2117/351270 |
| Access Level: | acceso abierto |
| Palabra clave: | Gamification Vocational education Gamificació Classcraft Gamificació Educativa Metodologies Ludificatives motivació Educative Gamification educational methologies motivation. Ludificació Formació professional Àrees temàtiques de la UPC::Ensenyament i aprenentatge::Formació professional |
| Sumario: | Proposar canvis en la manera d'ensenyar és l'objectiu principal que m'he plantejat a l'hora de realitzar aquest treball. És per això que el repte serà aplicar una metodologia pedagògica enfocada en l'aprenentatge basat en la gamificació per tal d'augmentar la motivació dels alumnes de Grau Superior de Desenvolupament d'Aplicacions Multiplataforma. Per fer-ho, s'ha decidit acotar aquest treball en gamificar una Unitat Formativa del mòdul de Base de Dades amb l'objectiu de poder-ho aplicar a totes les Unitats formatives del mòdul, i en un futur, a tots els cicles de formació professonal. És per això que durant la primera part del projecte s'ha estudiat el marc teòric dels sistemes gamificats i posteriorment, s'ha realitzat una part pràctica on s'han aplicat aquests conceptes per dissenyar i implementar un sistema gamificat mitjançant la plataforma Classcraft, per tal de generar un canvi de paradigma en la manera de transmetre coneixement en els alumnes, analitzant en tot moment els avantatges i inconvenients que implicats en aquesta metodologia. |
|---|