GAMIFICACIÓN DEL VIDEOJUEGO “CLASH ROYALE ” EN ESTUDIANTES DE SECUNDARIA
[ES]La tecnología y el conocimiento están irrumpiendo con fuerza en la sociedad actual, generando nuevas inquietudes en los jóvenes, que no siempre son abordadas por el sistema educativo. Para que esto sea posible, los docentes deben explorar metodologías innovadoras que hagan uso de los nuevos recu...
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| Tipo de recurso: | tesis de maestría |
| Fecha de publicación: | 2019 |
| País: | España |
| Institución: | Universidad de Jaén (UJA) |
| Repositorio: | CREA. Colección de recursos educativos abiertos |
| OAI Identifier: | oai:crea.ujaen.es:10953.1/11486 |
| Acceso en línea: | https://hdl.handle.net/10953.1/11486 |
| Access Level: | acceso abierto |
| Palabra clave: | Educación física 58 5899 Pedagogía Pedagogy Otras especialidades pedagógicas (educación física) Other specialities pedagogical (physical education) |
| Sumario: | [ES]La tecnología y el conocimiento están irrumpiendo con fuerza en la sociedad actual, generando nuevas inquietudes en los jóvenes, que no siempre son abordadas por el sistema educativo. Para que esto sea posible, los docentes deben explorar metodologías innovadoras que hagan uso de los nuevos recursos y estrategias que se encuentran a su alcance. En este contexto, surge la gamificación educativa, basada en la incorporación de elementos propios de los videojuegos al aula, para conseguir que el aprendizaje sea más divertido, atractivo y motivador. Además, esta propuesta metodológica trae consigue una serie de beneficios en el ámbito educativo, como un mayor compromiso hacia la actividad, la generación de un estado de inmersión en el aula o un aumento de la socialización de los alumnos, debido a una mayor interactividad e interacción. En base a esta información, en este trabajo se expone una propuesta de gamificación del videojuego “Clash Royale” para estudiantes del tercer curso de Educación Secundaria Obligatoria en la provincia de Jaén. Para ello, se han desarrollado un total de seis sesiones, constituidas por actividades y juegos cooperativos, que hacen uso de diversos elementos de dicho videojuego, con el objetivo de conseguir que el proceso de enseñanza-aprendizaje sea más estimulante y motivador para los alumnos. -Palabras clave: Gamificación, videojuegos, educación secundaria, ámbito educativo, innovación, aspectos psicológicos y educación física. |
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