GAMIFICACIÓN DEL VIDEOJUEGO “CLASH ROYALE ” EN ESTUDIANTES DE SECUNDARIA

[ES]La tecnología y el conocimiento están irrumpiendo con fuerza en la sociedad actual, generando nuevas inquietudes en los jóvenes, que no siempre son abordadas por el sistema educativo. Para que esto sea posible, los docentes deben explorar metodologías innovadoras que hagan uso de los nuevos recu...

Descripción completa

Detalles Bibliográficos
Autor: Expósito Escudero, Sergio
Tipo de recurso: tesis de maestría
Fecha de publicación:2019
País:España
Institución:Universidad de Jaén (UJA)
Repositorio:CREA. Colección de recursos educativos abiertos
OAI Identifier:oai:crea.ujaen.es:10953.1/11486
Acceso en línea:https://hdl.handle.net/10953.1/11486
Access Level:acceso abierto
Palabra clave:Educación física
58
5899
Pedagogía
Pedagogy
Otras especialidades pedagógicas (educación física)
Other specialities pedagogical (physical education)
Descripción
Sumario:[ES]La tecnología y el conocimiento están irrumpiendo con fuerza en la sociedad actual, generando nuevas inquietudes en los jóvenes, que no siempre son abordadas por el sistema educativo. Para que esto sea posible, los docentes deben explorar metodologías innovadoras que hagan uso de los nuevos recursos y estrategias que se encuentran a su alcance. En este contexto, surge la gamificación educativa, basada en la incorporación de elementos propios de los videojuegos al aula, para conseguir que el aprendizaje sea más divertido, atractivo y motivador. Además, esta propuesta metodológica trae consigue una serie de beneficios en el ámbito educativo, como un mayor compromiso hacia la actividad, la generación de un estado de inmersión en el aula o un aumento de la socialización de los alumnos, debido a una mayor interactividad e interacción. En base a esta información, en este trabajo se expone una propuesta de gamificación del videojuego “Clash Royale” para estudiantes del tercer curso de Educación Secundaria Obligatoria en la provincia de Jaén. Para ello, se han desarrollado un total de seis sesiones, constituidas por actividades y juegos cooperativos, que hacen uso de diversos elementos de dicho videojuego, con el objetivo de conseguir que el proceso de enseñanza-aprendizaje sea más estimulante y motivador para los alumnos. -Palabras clave: Gamificación, videojuegos, educación secundaria, ámbito educativo, innovación, aspectos psicológicos y educación física.