Gamificación y aprendizaje de lenguas en My Class Game basada en el aprendizaje colaborativo basado en proyectos

Diseño de un entorno gamificado, extrapolable a cualquier otro nivel o asignatura, basado en el ACBP asistido por TIC con el objetivo de estimular y potenciar el interés y la motivación del alumnado en su propio proceso de aprendizaje así como de ayudar a trabajar la Competencia de Comunicación Ling...

Descripción completa

Detalles Bibliográficos
Autor: Landa Torre, Esther
Tipo de recurso: tesis de maestría
Fecha de publicación:2024
País:España
Institución:Universitat Oberta de Catalunya (UOC)
Repositorio:O2, repositorio institucional de la UOC
OAI Identifier:oai:openaccess.uoc.edu:10609/150646
Acceso en línea:http://hdl.handle.net/10609/150646
Access Level:acceso abierto
Palabra clave:gamificación
enseñanza de lenguas
motivación
estrategias de aprendizaje
innovación educativa
aprendizaje colaborativo basado en proyectos
competencia lingüística
gamification
language teaching
motivation
learning strategies
educational innovation
project based collaborative learning
CPBL
linguistic competence
Gamification -- FMDP
Ludificació -- TFM
Descripción
Sumario:Diseño de un entorno gamificado, extrapolable a cualquier otro nivel o asignatura, basado en el ACBP asistido por TIC con el objetivo de estimular y potenciar el interés y la motivación del alumnado en su propio proceso de aprendizaje así como de ayudar a trabajar la Competencia de Comunicación Lingüística. El objetivo principal de este Trabajo de Fin de Máster, de modalidad aplicada, es diseñar un entorno gamificado en el que se aplica la metodología del Aprendizaje Colaborativo Basado en Proyectos asistida por TIC, que estimule y potencie el interés y la motivación del alumnado en su propio proceso de aprendizaje. La aplicación de la gamificación ayudará a trabajar la Competencia de Comunicación Lingüística y, en concreto, la comprensión lectora en 1º de Bachillerato. Se trata, pues, de un producto de aplicación práctica que puede ser extrapolable a cualquier otro nivel o asignatura con muy pocas modificaciones, por lo que puede servir de guía y propuesta de práctica innovadora para el claustro. El origen de este trabajo parte de la falta de interés del alumnado de Secundaria por la asignatura de Lengua y las repercusiones que ello conlleva, siendo la más evidente el empeoramiento de su comprensión lectora. Tras un trabajo de análisis, diseño y desarrollo, se ha propuesto finalmente el diseño gamificado de una unidad didáctica, bien documentado y justificado, y que viene a ofrecer un instrumento innovador que todavía ha tenido poco recorrido práctico en las aulas de Secundaria.