DIDACTIC- Gamificación e inteligencia artificial como apoyo a los programas educativos virtuales

[ES] El abandono de los programas académicos es uno de los principales problemas para la educación superior, principalmente en la modalidad virtual. Por ejemplo, para Colombia la tasa de abandono en programas educativos virtuales es del 60%. Esto se debe, principalmente, a características propias de...

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Detalles Bibliográficos
Autores: Torres Barreto, Martha, Acosta Medina, Julieth, Paba Medina, Maira
Tipo de recurso: capítulo de libro
Fecha de publicación:2021
País:España
Institución:Universitat Politècnica de València (UPV)
Repositorio:RiuNet. Repositorio Institucional de la Universitat Politécnica de Valéncia
Idioma:español
OAI Identifier:oai:riunet.upv.es:10251/161891
Acceso en línea:https://riunet.upv.es/handle/10251/161891
Access Level:acceso abierto
Palabra clave:Teaching Technologies
Documentation
Gamificación
Inteligencia artificial
Educación virtual
Motivación
Descripción
Sumario:[ES] El abandono de los programas académicos es uno de los principales problemas para la educación superior, principalmente en la modalidad virtual. Por ejemplo, para Colombia la tasa de abandono en programas educativos virtuales es del 60%. Esto se debe, principalmente, a características propias de esta modalidad como la soledad, falta de dinamismo en los cursos y deficiente conexión docente - estudiante. Para contrarrestarlo, se hace necesario aplicar estrategias innovadoras que aumenten la motivación de los estudiantes y mejoren los procesos educativos. En este contexto surge el proyecto DIDACTIC que consta de una herramienta didáctica motivacional basada en gamificación y una plataforma de contactabilidad, las cuales se incorporan en los sistemas de gestión de aprendizaje de los programas virtuales. En este artículo se presentan las fases de diseño, desarrollo y validación de DIDACTIC. Por una parte, la herramienta didáctica, la cual se materializa a través de plataforma de desarrollo Unity, busca aprovechar los beneficios de la gamificación para incrementar el engagement y la motivación de los estudiantes, apoyando los procesos de enseñanza y aprendizaje de habilidades transversales como las competencias ciudadanas. Por otro lado, la plataforma de contactabilidad busca predecir la deserción estudiantil a través de modelos machine learning y mediante configuración de inteligencia artificial establecer contacto con los estudiantes por medio de correo electrónico, llamadas o diferentes redes sociales como WhatsApp o Facebook, en momentos precisos, para brindar diferentes actividades de refuerzo o acompañamiento y así evitar su posible deserción. Con este proyecto se pretende utilizar las nuevas tecnologías para crear experiencias de aprendizaje personalizadas y eficientes.