Una arquitectura general para la integración de videojuegos educativos en entornos virtuales de enseñanza

Hoy por hoy, la amplia utilización del e-Learning en empresas e instituciones educativas nos da una idea de la aceptación del uso de las nuevas tecnologías en educación, ya sea como un complemento a la formación (blended learning) o como parte principal del proceso de enseñanza. Este hecho ha foment...

Descripción completa

Detalles Bibliográficos
Autor: Blanco Aguado, Ángel del
Tipo de recurso: tesis de maestría
Fecha de publicación:2009
País:España
Institución:Universidad Complutense de Madrid (UCM)
Repositorio:Docta Complutense
Idioma:español
OAI Identifier:oai:docta.ucm.es:20.500.14352/46737
Acceso en línea:https://hdl.handle.net/20.500.14352/46737
Access Level:acceso abierto
Palabra clave:004.928(043.3)
371:004(043.3)
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e-Learning
Videojuegos educativos
Entornos virtuales de educación
Aprendizaje adaptativo
Evaluación
SCORM
Standards
Educational videogames
Virtual learning environments
Adaptive Learning
Assessment
Inteligencia artificial (Informática)
Software
1203.04 Inteligencia Artificial
3304.16 Diseño Lógico
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description Hoy por hoy, la amplia utilización del e-Learning en empresas e instituciones educativas nos da una idea de la aceptación del uso de las nuevas tecnologías en educación, ya sea como un complemento a la formación (blended learning) o como parte principal del proceso de enseñanza. Este hecho ha fomentado que el progreso en las últimas décadas en el campo del e-Learning haya sido elevado tanto en contenidos como en la evolución de los sistemas que los soportan. Por ello son numerosos los esfuerzos por parte de diversas organizaciones para diseñar estándares que faciliten la interoperabilidad, reutilización y durabilidad de los contenidos. Dentro del e-Learning encontramos una tendencia que fomenta el uso de videojuegos en educación. Parecen una buena herramienta para enseñar debido a que presentan determinadas características que favorecen la transmisión de conceptos, como aumentar la motivación. Además, al ser contenidos altamente interactivos permiten realizar evaluaciones del alumno más precisas, así como adaptar el desarrollo de los juegos teniendo en cuenta determinados factores (pasadas interacciones del alumno, conocimiento inicial, factores socioculturales, etc.). A la hora de utilizar videojuegos en los modernos servidores educativos encontramos diversos problemas. Por un lado, la diversidad de estándares y la falta de una amplia aceptación de alguno de ellos. Esto supone una traba a la hora de determinar cuál usar para integrar estos contenidos en servidores educativos. Por otro, la diversidad de videojuegos educativos y el hecho de que los estándares actuales no están pensados para aprovechar al máximo las posibilidades adaptativas y de evaluación de contenidos altamente interactivos. Parece interesante introducir en el proceso de creación de videojuegos educativos a los profesionales de la enseñanza para que puedan potenciar su valor pedagógico. Las dificultades tecnológicas que supone adoptar un estándar o adaptar y evaluar videojuegos alejan a los docentes de su participación en dicho proceso. Este trabajo presenta una arquitectura multicapa que pretende afrontar los problemas derivados de la integración de videojuegos en el flujo educativo. [ABSTRACT] Nowadays the wide spread use of e-Learning in educational institutions and companies gives us an idea of the wide acceptance of the use of new technologies in education not only as a complementary tool for education (blended learning) but also as part of the main educational process. This is the reason why the contents and their supporting systems in e-Learning have been developed to enhance the educational experience. That is why different organizations have made several efforts to design standards that make the interoperability, the reuse and durable contents easier. We see inside e-Learning a clear tendency of using videogames as part of education. They seem to be a good tool to teach as they show certain characteristics that favours the transmission of contents such as motivational increase. Moreover as they show highly interactive contents they allow having more accurate evaluations of the students, as well as adapting the game flow taking into account specific patterns such as previous interactions with the student, initial knowledge, cultural and social factors… The use of videogames in learning environments also presents different obstacles. On the one hand there seems to be a broad diversity of standards with also a broad lack of acceptance of the same which implies an obstacle to determine which of them should be used to integrate the contents in educational servers. On the other hand we consider the variety of educational videogames and the fact that actual standards are not capable to take maximum advantage of the adaptative possibilities and the assessment of highly interactive contents. It seems interesting to take into consideration the opinion of people who are involved in education within the development of videogames in order to increase its pedagogical value.The technical difficulties that imply to adopt a standard, adapt and assess videogames seem to cast away teachers from this process. This work presents a mutilayer architecture that tackles issues that emerges from the integration of videogame in the process of education.
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Por ello son numerosos los esfuerzos por parte de diversas organizaciones para diseñar estándares que faciliten la interoperabilidad, reutilización y durabilidad de los contenidos. Dentro del e-Learning encontramos una tendencia que fomenta el uso de videojuegos en educación. Parecen una buena herramienta para enseñar debido a que presentan determinadas características que favorecen la transmisión de conceptos, como aumentar la motivación. Además, al ser contenidos altamente interactivos permiten realizar evaluaciones del alumno más precisas, así como adaptar el desarrollo de los juegos teniendo en cuenta determinados factores (pasadas interacciones del alumno, conocimiento inicial, factores socioculturales, etc.). A la hora de utilizar videojuegos en los modernos servidores educativos encontramos diversos problemas. Por un lado, la diversidad de estándares y la falta de una amplia aceptación de alguno de ellos. Esto supone una traba a la hora de determinar cuál usar para integrar estos contenidos en servidores educativos. Por otro, la diversidad de videojuegos educativos y el hecho de que los estándares actuales no están pensados para aprovechar al máximo las posibilidades adaptativas y de evaluación de contenidos altamente interactivos. Parece interesante introducir en el proceso de creación de videojuegos educativos a los profesionales de la enseñanza para que puedan potenciar su valor pedagógico. Las dificultades tecnológicas que supone adoptar un estándar o adaptar y evaluar videojuegos alejan a los docentes de su participación en dicho proceso. Este trabajo presenta una arquitectura multicapa que pretende afrontar los problemas derivados de la integración de videojuegos en el flujo educativo. [ABSTRACT] Nowadays the wide spread use of e-Learning in educational institutions and companies gives us an idea of the wide acceptance of the use of new technologies in education not only as a complementary tool for education (blended learning) but also as part of the main educational process. This is the reason why the contents and their supporting systems in e-Learning have been developed to enhance the educational experience. That is why different organizations have made several efforts to design standards that make the interoperability, the reuse and durable contents easier. We see inside e-Learning a clear tendency of using videogames as part of education. They seem to be a good tool to teach as they show certain characteristics that favours the transmission of contents such as motivational increase. Moreover as they show highly interactive contents they allow having more accurate evaluations of the students, as well as adapting the game flow taking into account specific patterns such as previous interactions with the student, initial knowledge, cultural and social factors… The use of videogames in learning environments also presents different obstacles. On the one hand there seems to be a broad diversity of standards with also a broad lack of acceptance of the same which implies an obstacle to determine which of them should be used to integrate the contents in educational servers. On the other hand we consider the variety of educational videogames and the fact that actual standards are not capable to take maximum advantage of the adaptative possibilities and the assessment of highly interactive contents. It seems interesting to take into consideration the opinion of people who are involved in education within the development of videogames in order to increase its pedagogical value.The technical difficulties that imply to adopt a standard, adapt and assess videogames seem to cast away teachers from this process. This work presents a mutilayer architecture that tackles issues that emerges from the integration of videogame in the process of education.Fernández Manjón, BaltasarMoreno-Ger, PabloUniversidad Complutense de Madrid20092009-01-0120092009-01-01master thesishttp://purl.org/coar/resource_type/c_bdccinfo:eu-repo/semantics/masterThesisapplication/pdfhttps://hdl.handle.net/20.500.14352/46737reponame:Docta Complutenseinstname:Universidad Complutense de Madrid (UCM)Españolspaopen accesshttp://purl.org/coar/access_right/c_abf2Atribución-NoComercial 3.0 Españahttps://creativecommons.org/licenses/by-nc/3.0/es/info:eu-repo/semantics/openAccessoai:docta.ucm.es:20.500.14352/467372026-06-02T12:44:21Z
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