Arquitectura y metodología para el desarrollo de sistemas educativos basados en videojuegos

Este trabajo de Tesis Doctoral presenta una arquitectura y metodología de desarrollo de sistemas educativos basados en videojuegos. El objetivo principal es: 1. Minimizar la dependencia entre el conocimiento específico del dominio que se enseña y el resto del sistema. De esta forma, el conocimiento...

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Detalhes bibliográficos
Autor: Gómez Martín, Marco Antonio
Formato: tesis doctoral
Fecha de publicación:2009
País:España
Recursos:Universidad Complutense de Madrid (UCM)
Repositorio:Docta Complutense
Idioma:español
OAI Identifier:oai:docta.ucm.es:20.500.14352/48559
Acesso em linha:https://hdl.handle.net/20.500.14352/48559
Access Level:acceso abierto
Palavra-chave:371:004(043.2)
004.928(043.2)
004:371(043.2)
Videojuegos
Tecnología educativa
Videojuegos educativos
Software
3304.16 Diseño Lógico
Descrição
Resumo:Este trabajo de Tesis Doctoral presenta una arquitectura y metodología de desarrollo de sistemas educativos basados en videojuegos. El objetivo principal es: 1. Minimizar la dependencia entre el conocimiento específico del dominio que se enseña y el resto del sistema. De esta forma, el conocimiento del dominio puede aprovecharse para implementar otros videojuegos educativos que enseñen lo mismo pero de distinta forma. También permite utilizar las partes no específicas del dominio en varios juegos educativos. En definitiva, permite la reutilización, de forma que se reduzcan los costes de creación de este tipo de aplicaciones. 2. Permitir que en desarrollos posteriores sean fácilmente sustituibles algunos módulos. Principalmente se persigue poder intercambiar fácilmente aquellos módulos susceptibles de quedar obsoletos con el avance tecnológico. 3. Permitir que los distintos profesionales que entran en juego durante el periodo de desarrollo puedan trabajar sin solaparse unos con otros, minimizando las dependencias entre ellos. La metodología propuesta aboga por una clara división entre los contenidos pedagógicos y los contenidos lúdicos que los rodean. Para poderla hacer efectiva, la arquitectura software subyacente divide la aplicación en módulos con unas responsabilidades claras y no solapadas. Como prueba del correcto funcionamiento de la metodología y arquitectura aquí propuesta, el trabajo incluye la descripción detallada del desarrollo de JV2M, un sistema educativo para enseñar la compilación de un lenguaje de alto nivel orientado a objetos como es Java.