Herramientas de diseño basado en bocetos del comportamiento en videojuegos
La construcción de comportamientos de personajes de videojuegos es un trabajo nada trivial y necesita de la asistencia conjunta de los programadores de IA y de los diseñadores de comportamientos. En este trabajo se presenta la propuesta de una metodología de trabajo que sirva como puente entre los d...
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| Tipo de recurso: | tesis de maestría |
| Fecha de publicación: | 2012 |
| País: | España |
| Institución: | Universidad Complutense de Madrid (UCM) |
| Repositorio: | Docta Complutense |
| Idioma: | español |
| OAI Identifier: | oai:docta.ucm.es:20.500.14352/46509 |
| Acceso en línea: | https://hdl.handle.net/20.500.14352/46509 |
| Access Level: | acceso abierto |
| Palabra clave: | 004.8(043.3) 004.928(043.3) Inteligencia artificial IA para videojuegos Comportamientos CBR Herramientas de autoría Videojuegos. Artificial Intelligence AI for games Behaviors Authoring Tools Computer Games. Inteligencia artificial (Informática) 1203.04 Inteligencia Artificial |
| Sumario: | La construcción de comportamientos de personajes de videojuegos es un trabajo nada trivial y necesita de la asistencia conjunta de los programadores de IA y de los diseñadores de comportamientos. En este trabajo se presenta la propuesta de una metodología de trabajo que sirva como puente entre los diseñadores y los programadores en la construcción de estos comportamientos, proporcionando así mismo las herramientas que lo soporten. Se describe cada uno de los componentes de la metodología y son revisados en conjunto con la herramienta de autoría desarrollada. Entre los componentes más importantes la representación por medio de máquinas de estado jerárquicas, los comportamientos básicos y un sistema CBR. Se constatan los resultados esperados a partir de ejemplos prácticos en la construcción de comportamientos desde cero y asistidos por la herramienta. Se enfatiza la recuperación basada en bocetos como herramienta útil para el diseño de nuevos comportamientos. Las bases teóricas para la recuperación basada similitud estructural de grafos también son mencionadas y utilizadas para obtener una similitud entre comportamientos. [ABSTRACT] Building the behavior for characters in games is a complex task and needs the collaborative work of programmers and designers. In this, we propose a method for collaborative work between designers and programmers to built behaviors the form easier and supported by an authoring tool that we have developed. We describe each component contains in this methodologies and compares into the tool. The principal’s block of components we have, Hierarchical State Machines for Behaviors, Behavior’s Library that contains basic behaviors and complex behaviors, for the retrieval behaviors use a system CBR. We present different results for comparing sketch base in retrieval for building new behaviors with practice examples propose for the tool. We emphasis sketch base in retrieval is a useful tool for the design of new behaviors. Furthermore we introduce the structure-based similarity for graphs that preserves the behavior similarity. |
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