Serious games versus enseñanza tradicional. Un estudio neurotecnológico para cuantificar las diferencias en la actividad cerebral

[ES] Esta investigación profundiza en el análisis comparativo de la actividad cerebral utilizando la gamificación mediante serious games en el aula versus enseñanza tradicional. Este estudio tiene como objetivo emplear neurotecnologías para registrar y analizar el impacto de la metodología de aprend...

Descripción completa

Detalles Bibliográficos
Autores: Juárez Varón, David|||0000-0003-3251-8851, MENGUAL RECUERDA, ANA|||0000-0003-4727-9099, Andres, B.|||0000-0002-7920-7711, Choi, Hci Lai, Torre Martínez, Rocío de la
Tipo de recurso: capítulo de libro
Fecha de publicación:2024
País:España
Institución:Universitat Politècnica de València (UPV)
Repositorio:RiuNet. Repositorio Institucional de la Universitat Politécnica de Valéncia
Idioma:español
OAI Identifier:oai:riunet.upv.es:10251/214495
Acceso en línea:https://riunet.upv.es/handle/10251/214495
Access Level:acceso abierto
Palabra clave:Innovación educativa
Neuroeducación
Neurotecnología
Gamificación
Serious game
Metodología activa
Aprendizaje activo
Descripción
Sumario:[ES] Esta investigación profundiza en el análisis comparativo de la actividad cerebral utilizando la gamificación mediante serious games en el aula versus enseñanza tradicional. Este estudio tiene como objetivo emplear neurotecnologías para registrar y analizar el impacto de la metodología de aprendizaje activo serious games en variables relevantes en el proceso de aprendizaje dentro de un entorno de educación universitaria, presentando una contribución innovadora a la literatura existente. Se ha utilizado tecnología de neurociencia, incluida la respuesta galvánica de la piel (GSR) y la electroencefalografía (EEG), para medir el procesamiento cognitivo de estímulos adaptados a una experiencia académica en una clase de maestría universitaria. Al examinar los registros cerebrales relacionados con la atención, el interés, la excitación, el estrés, la relajación y la conexión emocional, en un entorno educativo presencial, los hallazgos proporcionan una evaluación cuantitativa de variables clave del aprendizaje a través de señales cerebrales. Esta evaluación se centra específicamente en el formato de seguimiento presencial y la gamificación empleando serious games es la metodología activa empleada. La aplicación de tecnologías de neurociencia facilita la comprensión de las variaciones en los niveles de activación cerebral entre los estudiantes, arrojando luz sobre las contribuciones de esta metodología de enseñanza activa al proceso de aprendizaje