Juegos y videojuegos para rehabilitación de la dislexia : fundamentación neurocognitiva y psicolingüística
Título, resumen y palabras clave también en inglés
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| Tipo de recurso: | artículo |
| Fecha de publicación: | 2024 |
| País: | España |
| Institución: | Ministerio de Educación y Formación Profesional (MEFP) |
| Repositorio: | Redined. Red de Información Educativa |
| OAI Identifier: | oai:redined.educacion.gob.es:11162/263588 |
| Acceso en línea: | https://recyt.fecyt.es/index.php/Redu/article/view/100333 https://hdl.handle.net/11162/263588 |
| Access Level: | acceso abierto |
| Palabra clave: | dislexia juego de ordenador dificultad de aprendizaje intervención neurología cognición |
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Juegos y videojuegos para rehabilitación de la dislexia : fundamentación neurocognitiva y psicolingüísticaGames and videogames for dyslexia rehabilitation : neurocognitive and psycholinguistic foundationsRevista de educaciónSánchez Domenech, IluminadaMartín del Campo, Beatrizdislexiajuego de ordenadordificultad de aprendizajeintervenciónneurologíacogniciónTítulo, resumen y palabras clave también en inglésMonográfico con el título: "Gamificación, videojuegos y eSports¿Resumen tomado de la publicaciónLa Dislexia del desarrollo (DD) es un trastorno del neurodesarrollo que dificultad el aprendizaje de la lectura y la escritura. Su etiología neurológica y los déficits cognitivos asociados siguen siendo objeto de investigación. La tecnología ha posibilitado el desarrollo de plataformas, juegos y videojuegos (PJV) para la rehabilitación de DD. Ante la diversidad de hipótesis y enfoques terapéuticos, es conveniente conocer el estado de la cuestión, así como comprobar si los PJV responden a este conocimiento actualizado y ofrecen la información teórico-técnica necesaria para tomar decisiones terapéuticas informadas por parte del profesional. Con este objetivo, se revisan las hipótesis neurocognitivas, cognitivas y psicolingüísticas sobre la etiología de la DD y la investigación sobre las intervenciones llevadas a cabo desde cuatro niveles de intervención identificados y se realiza una revisión y análisis de los PJV disponibles en el mercado español con alguna evidencia científica publicada y orientados a la DD. Se identifican ocho: Galexia, Ubinding, Glifing, Tradislexia, GraphoGame, Jellys, DytectiveU y Minecraft. Los PJV se discuten desde el contraste con la evidencia investigadora en el campo. Se realizan recomendaciones para un mayor ajuste a esta evidencia. Se concluye que, a pesar de que la intervención directa del profesional sigue siendo imprescindible, las aplicaciones constituyen un refuerzo didáctico útil y motivador, aunque es conveniente disponer de información teórico-técnica detallada para personalizar la intervención desde las fortalezas y debilidades del sujeto particular y considerando, además, la existencia de distintos subtipos de DD.ESP2024info:eu-repo/semantics/articlehttps://recyt.fecyt.es/index.php/Redu/article/view/100333https://hdl.handle.net/11162/263588reponame:Redined. Red de Información Educativainstname:Ministerio de Educación y Formación Profesional (MEFP)EspañolRevista de educación. 2024, n. 405, julio-septiembre ; p. 159-184info:eu-repo/semantics/openAccessoai:redined.educacion.gob.es:11162/2635882026-05-28T18:21:31Z |
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