Creatividad e Innovación en los Proyectos Educativos en la Educación Infantil: Robótica Educativa
Innovar en el aula implica cambiar el concepto de centro educativo, y requiere de la participación comunitaria. En palabras de Domínguez et al. (2011, p.63) “la innovación es una actividad que legitima las mejoras y la construcción de fecundos y permanentes avances del pensamiento y las prácticas ed...
| Autores: | , , |
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| Tipo de documento: | capítulo de livro |
| Data de publicação: | 2023 |
| País: | España |
| Recursos: | Universidad de Oviedo (UNIOVI) |
| Repositório: | RUO. Repositorio Institucional de la Universidad de Oviedo |
| Idioma: | espanhol |
| OAI Identifier: | oai:digibuo.uniovi.es:10651/69637 |
| Acesso em linha: | https://hdl.handle.net/10651/69637 |
| Access Level: | Acceso aberto |
| Palavra-chave: | Educación Infantil Educación STEAM Robótica educativa Early Childhood Education STEAM Education Educational robotics Innovación educativa Pensamiento computacional Computational thinking Recursos didácticos Teaching resources |
| Resumo: | Innovar en el aula implica cambiar el concepto de centro educativo, y requiere de la participación comunitaria. En palabras de Domínguez et al. (2011, p.63) “la innovación es una actividad que legitima las mejoras y la construcción de fecundos y permanentes avances del pensamiento y las prácticas educativas” y “… sentar las bases para la transformación continua requiere del profesorado una actitud y una práctica generadora de nuevo conocimiento didáctico y profesional” (Domínguez et al., 2011, p. 61). Algunos centros educativos atendiendo a los cambios, desafíos y oportunidades que la LOMLOE ofrece están optando y apostando por el cambio metodológico y de recursos didácticos como elementos innovadores. A este respecto se presenta una experiencia práctica llevada a cabo en las aulas de educación infantil (de 3 a 6 años) en las que la línea conductora es el “Aprendizaje Basado en Proyectos” (ABP) combinada con el enfoque STEAM (que integra la ciencia, la tecnología, la ingeniería y las matemáticas en conexión con las artes y humanidades) que es potenciado a través de la Robótica Educativa (RE). |
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