Creatividad e Innovación en los Proyectos Educativos en la Educación Infantil: Robótica Educativa

Innovar en el aula implica cambiar el concepto de centro educativo, y requiere de la participación comunitaria. En palabras de Domínguez et al. (2011, p.63) “la innovación es una actividad que legitima las mejoras y la construcción de fecundos y permanentes avances del pensamiento y las prácticas ed...

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Detalhes bibliográficos
Autores: Agudo Prado, Susana, García-Sampedro Fernández-Canteli, Marta|||0000-0003-1523-1314, Torralba Burrial, Antonio|||0000-0002-4957-2080
Tipo de documento: capítulo de livro
Data de publicação:2023
País:España
Recursos:Universidad de Oviedo (UNIOVI)
Repositório:RUO. Repositorio Institucional de la Universidad de Oviedo
Idioma:espanhol
OAI Identifier:oai:digibuo.uniovi.es:10651/69637
Acesso em linha:https://hdl.handle.net/10651/69637
Access Level:Acceso aberto
Palavra-chave:Educación Infantil
Educación STEAM
Robótica educativa
Early Childhood Education
STEAM Education
Educational robotics
Innovación educativa
Pensamiento computacional
Computational thinking
Recursos didácticos
Teaching resources
Descrição
Resumo:Innovar en el aula implica cambiar el concepto de centro educativo, y requiere de la participación comunitaria. En palabras de Domínguez et al. (2011, p.63) “la innovación es una actividad que legitima las mejoras y la construcción de fecundos y permanentes avances del pensamiento y las prácticas educativas” y “… sentar las bases para la transformación continua requiere del profesorado una actitud y una práctica generadora de nuevo conocimiento didáctico y profesional” (Domínguez et al., 2011, p. 61). Algunos centros educativos atendiendo a los cambios, desafíos y oportunidades que la LOMLOE ofrece están optando y apostando por el cambio metodológico y de recursos didácticos como elementos innovadores. A este respecto se presenta una experiencia práctica llevada a cabo en las aulas de educación infantil (de 3 a 6 años) en las que la línea conductora es el “Aprendizaje Basado en Proyectos” (ABP) combinada con el enfoque STEAM (que integra la ciencia, la tecnología, la ingeniería y las matemáticas en conexión con las artes y humanidades) que es potenciado a través de la Robótica Educativa (RE).