Gamificación como estrategia metodológica en actividades de refuerzo académico en el área de matemáticas

La presente investigación tiene como objetivo diseñar una estrategia metodológica a través de la gamificación para el fortalecimiento de las actividades de refuerzo académico en el área de matemáticas en niños de 5 a 9 años de la Unidad Educativa de Educación General Básica San Isidro Labrador de la...

Full description

Bibliographic Details
Author: Culqui Tibán, Daniela Lissette
Format: master thesis
Status:Published version
Publication Date:2023
Country:Ecuador
Institution:Pontificia Universidad Católica del Ecuador
Repository:Repositorio Pontificia Universidad Católica del Ecuador Sede Ambato
Language:Spanish
OAI Identifier:oai:repositorio.pucesa.edu.ec:123456789/4254
Online Access:https://repositorio.pucesa.edu.ec/handle/123456789/4254
Access Level:Open access
Keyword:GAMIFICACIÓN
JUEGO
ESTRATEGIA METODOLÓGICA
MATEMÁTICA
Description
Summary:La presente investigación tiene como objetivo diseñar una estrategia metodológica a través de la gamificación para el fortalecimiento de las actividades de refuerzo académico en el área de matemáticas en niños de 5 a 9 años de la Unidad Educativa de Educación General Básica San Isidro Labrador de la ciudad de Ambato. El enfoque metodológico utilizado fue cualitativo y cuantitativo de tipo descriptivo, se aplicaron las técnicas de investigación bibliográficas y de campo como instrumentos ficha de observación y una encuesta a 30 estudiantes del centro educativo. Como conclusión se obtuvo que: los maestros no estaban socializados con el termino gamificación, ni con sus elementos, características y beneficios, los estudiantes estaban desmotivados al realizar las actividades de refuerzo académico; para lo que se desarrolló una guía donde los educandos les sirvió para realizar las actividades pedagógicas como resultados se obtuvo que los docentes han logrado elevar el nivel de atención y comprensión de sus alumnos en las clases de refuerzo académico de la asignatura de matemática. La utilización de plataformas digitales como Quizizz, Kahoot y Nearpod que tienen como instrumentos la gamificación, mejoró el rendimiento escolar de los niños de 5 a 9 años de edad, se les observa más motivados al tomar las clases de refuerzo, las clases de refuerzo son más divertida, fácil y flexible en la asignatura de matemática, ya que son herramientas tecnológicas útiles tanto para los docentes como para los alumnos.