Actividades Gamificadas Como Estrategia Pedagógica Para la Enseñanza del Pensamiento Computacional y la Programación en los Estudiantes de Noveno Grado
Digital
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| Status: | Versión aceptada para publicación |
| Publication Date: | 2021 |
| Country: | Colombia |
| Institution: | Universidad de Santander |
| Repository: | Repositorio Universidad de Santander |
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Actividades Gamificadas Como Estrategia Pedagógica Para la Enseñanza del Pensamiento Computacional y la Programación en los Estudiantes de Noveno GradoMartínez-Vence, Iroka MaríaPicón-Pimiento, Edinson FredyPensamiento ComputacionalActividades GamificadasHerramienta GamificadaCurso Express 2019Code OrgEducación SecundariaComputational ThinkingGamified ActivitiesGamified ToolExpress Course 2019Code OrgSecondary EducationDigitalEn este documento se presenta el diseño e implementación de una estrategia pedagógica apoyada en actividades gamificadas para el desarrollo de habilidades de pensamiento computacional y programación en los estudiantes de noveno grado de la Institución Educativa Campo Hermoso de la ciudad de Bucaramanga en Colombia. Se resalta que esta investigación se desarrolla durante el período de trabajo académico en casa ocasionado por la pandemia del Covid 19. La herramienta gamificada utilizada es el Curso Express 2019 de la plataforma Code.org. El objetivo general de esta investigación es describir la influencia de una estrategia pedagógica que utiliza las actividades gamificadas para la enseñanza del pensamiento computacional y la programación en estudiantes de noveno grado de la sede A de la Institución Educativa Campo Hermoso de la ciudad de Bucaramanga. Esta investigación se realiza con un enfoque mixto, con una muestra de 35 estudiantes del grado noveno en quienes se observa un bajo nivel de razonamiento y creatividad sumado a una total desmotivación hacia el desarrollo de nuevas habilidades limitándose simplemente a ser consumidores pasivos de información. La investigación se lleva a cabo en cuatro fases: diagnóstico inicial en donde se determina el nivel de desarrollo de pensamiento computacional y programación de los estudiantes utilizando un Test de Pensamiento Computacional. En una segunda fase se realiza el diseño de cuatro unidades didácticas en la que se utiliza el lienzo de gamificación Canvas. La tercera fase muestra la implementación de las unidades didácticas propuestas mostrando cómo se desarrollaron. En la cuarta fase se realiza nuevamente el Test de Pensamiento Computacional con el fin de medir el nivel de avance en las habilidades de pensamiento computacional y programación luego de la intervención pedagógica. Al finalizar la intervención con la estrategia pedagógica gamificada se logra determinar que aumentó el nivel de aptitud de pensamiento computacional y que el uso de una herramienta gamificada es un elemento mediador que facilita grandemente el proceso principalmente motivando a los estudiantesThis document presents the design and implementation of a pedagogical strategy supported by gamified activities for the development of computational thinking and programming skills in ninth grade students of the Institución Educativa Campo Hermos in the city of Bucaramanga in Colombia. It is highlighted that this research is developed during the period of academic work at home caused by the Covid 19 pandemic. The gamified tool used is the Express Course 2019 of the Code.org platform. The general objective of this research is to describe the influence of a pedagogical strategy that uses gamified activities for the teaching of computational thinking and programming in ninth-grade students from Sede A of the Institución Educativa Campo Hermoso in the city of Bucaramanga. This research is carried out with a mixed approach, with a sample of 35 ninth-grade students in whom a low level of reasoning and creativity is observed, added to a total demotivation towards the development of new skills, limiting themselves simply to being passive consumers of information. The research is carried out in four phases: initial diagnosis where the level of development of computational thinking and programming of the students is determined using a Computational Thinking Test. In a second phase, the design of four didactic units is carried out in which the gamification cavas is used. The third phase shows the implementation of the proposed teaching units showing how they were developed. In the fourth phase, the Computational Thinking Test is performed again in order to measure the level of progress in computational thinking and programming skills after the pedagogical intervention. At the end of the intervention with the gamified pedagogical strategy, it was possible to determine that the level of computational thinking aptitude increased and that the use of a gamified tool is a mediating element that greatly facilitates the process, mainly motivating the studentsMaestríaMagíster en Tecnologías Digitales Aplicadas a la Educación1°edINTRODUCCIÓN .......................................................................................................... 23 1. PRESENTACIÓN DEL TRABAJO DE GRADO .............................................. 25 1.1 PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA .............................................................. 25 1.1.1 Descripción de la situación problema ............................................................... 25 1.1.2 Identificación del problema. .............................................................................. 28 1.1.3 Pregunta problema. .......................................................................................... 30 1.2 ALCANCE ........................................................................................................ 30 1.3 JUSTIFICACIÓN .............................................................................................. 31 1.4 OBJETIVOS ..................................................................................................... 32 1.4.1 Objetivo general. .............................................................................................. 32 1.4.2 Objetivos específicos. ...................................................................................... 33 2 BASES TEÓRICAS ......................................................................................... 34 2.1 ESTADO DEL ARTE ........................................................................................ 34 2.2 MARCO REFERENCIAL .................................................................................. 38 2.2.1 Marco Teórico. ................................................................................................. 38 2.2.1.1 Constructivismo. ........................................................................................... 38 2.2.1.2 Pensamiento Computacional y programación. .............................................. 38 2.2.1.3 Gamificación. ................................................................................................ 39 2.2.1.4 Code.org (https://code.org/). ......................................................................... 40 2.2.2 Marco Conceptual. ........................................................................................... 41 2.2.2.1 Competencias del siglo XXI. ......................................................................... 41 2.2.2.2. Estrategia Didáctica. ..................................................................................... 42 2.2.2.3 Programación por bloques. ........................................................................... 43 2.2.2.4 Actividades desconectas (“unplugged”). ....................................................... 43 3 DISEÑO METODOLÓGICO ............................................................................. 44 3.1 TIPO DE INVESTIGACIÓN .............................................................................. 44 3.2 HIPÓTESIS ...................................................................................................... 45 3.3 VARIABLES O CATEGORÍAS ......................................................................... 45 3.4 OPERACIONALIZACIÓN DE VARIABLES O DESCRIPCIÓN DE CATEGORÍAS .............................................................................................................. 46 3.5 POBLACIÓN Y MUESTRA .............................................................................. 47 3.6 PROCEDIMIENTO ........................................................................................... 50 3.7 INSTRUMENTOS DE RECOLECCIÓN DE INFORMACIÓN ............................ 52 3.7.1 Test y/o cuestionario. ....................................................................................... 52 3.7.2 Registro de Observación y/o Diario de Campo. ................................................ 52 3.7.3 Entrevista. ........................................................................................................ 53 3.8 TÉCNICAS DE ANÁLISIS DE DATOS ............................................................. 53 4 CONSIDERACIONES ÉTICAS ........................................................................ 55 5 DIAGNÓSTICO INICIAL .................................................................................. 57 5.1 RESULTADOS APLICACIÓN TEST INICIAL DE PENSAMIENTO COMPUTACIONAL ....................................................................................................... 57 6 ESTRUCTURA DE LA PROPUESTA DE INTERVENCIÓN ............................ 88 6.1 PROPUESTA PEDAGÓGICA .......................................................................... 88 6.2 COMPONENTE TECNOLÓGICO .................................................................... 95 6.3 IMPLEMENTACIÓN ....................................................................................... 100 7 ANÁLISIS E INTERPRETACIÓN DE DATOS ............................................... 106 7.1 RESULTADOS DE RÚBRICAS DE AUTOEVALUACIÓN DEL APRENDIZAJE ... ....................................................................................................................... 106 7.2 RESULTADOS APLICACIÓN DEL TEST FINAL DE PENSAMIENTO COMPUTACIONAL ..................................................................................................... 109 7.3 RESULTADOS ESTADÍSTICOS PLATAFORMA CODE.ORG – CURSO EXPRESS 2019 .......................................................................................................... 111 7.4 COMPARATIVO ENTRE RESULTADOS DEL TEST INICIAL Y EL TEST FINAL (PRUEBA DIAGNÓSTICA Y TEST FINAL) ................................................................. 112 7.5 RESULTADO DE LA IMPLEMENTACIÓN DE LAS UNIDADES DIDÁCTICAS .... ....................................................................................................................... 113 8 CONCLUSIONES .......................................................................................... 116 9 LIMITACIONES ............................................................................................. 119 10 IMPACTO / RECOMENDACIONES / TRABAJOS FUTUROS ...................... 120 BIBLIOGRAFÍA .......................................................................................................... 122 ANEXOS ..................................................................................................................... 147Universidad de SantanderFacultad de Ciencias Sociales, Políticas y HumanidadesBucaramanga, ColombiaMaestría en Tecnologías Digitales Aplicadas a la EducaciónMartinez-Rodriguez, Fernando2022-09-06T15:10:18Z2022-09-06T15:10:18Z2021-04-22Trabajo de grado - Maestríahttp://purl.org/coar/resource_type/c_bdccTextinfo:eu-repo/semantics/masterThesishttps://purl.org/redcol/resource_type/TMinfo:eu-repo/semantics/acceptedVersion166 papplication/pdfapplication/pdfhttps://repositorio.udes.edu.co/handle/001/7536spaDerechos Reservados - Universidad de Santander, 2021info:eu-repo/semantics/openAccessAtribución-NoComercial-SinDerivadas 4.0 Internacional (CC BY-NC-ND 4.0)https://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/reponame:Repositorio Universidad de Santanderinstname:Universidad de Santanderinstacron:Universidad de Santander2022-10-25T11:11:38Z |
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