A geografia isso serve, em segundo lugar, para fazer videogames : geograficidades em 'ghost of tsushima
Em um movimento ascendente desde seus primórdios, por volta da década de 1970, os videogames e jogos eletrônicos vêm tomando parcelas crescentes no mercado mundial de entretenimento. Seu desenvolvimento ora paralelo e ora tangente a outras tecnologias criou um sistema de objetos pelo qual é possível...
| Autor: | |
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| Tipo de recurso: | tesis de maestría |
| Estado: | Versión publicada |
| Fecha de publicación: | 2024 |
| País: | Brasil |
| Institución: | Universidade Federal de Pernambuco (UFPE) |
| Repositorio: | Repositório Institucional da UFPE |
| Idioma: | portugués |
| OAI Identifier: | oai:repositorio.ufpe.br:123456789/65019 |
| Acceso en línea: | https://repositorio.ufpe.br/handle/123456789/65019 |
| Access Level: | acceso abierto |
| Palabra clave: | Ghost of Tsushima Geografia Ciberespaço Geograficidade. |
| Sumario: | Em um movimento ascendente desde seus primórdios, por volta da década de 1970, os videogames e jogos eletrônicos vêm tomando parcelas crescentes no mercado mundial de entretenimento. Seu desenvolvimento ora paralelo e ora tangente a outras tecnologias criou um sistema de objetos pelo qual é possível uma interação complexa em termos sociais, psicológicos, afetivos e cognitivos. ‘Ghost of Tsushima’ não só demonstra esse incrível e vertiginoso momento dos videogames, como também é testemunho de movimentos histórico- materiais que lhe contextualizam e dão razão a sua existência. Um ‘barulho’ na mídia especializada sopra suas aspirações geográficas. A partir disto nos perguntamos: como ‘Ghost of Tsushima’ mobiliza categorias geográficas em sua gameplay? Essa pergunta é basilar para o objetivo central desta pesquisa: compreender as categorias geográficas mobilizadas por ‘Ghost of Tsushima’ na sua produção. Na sequência, manifesta o surgimento dos objetivos específicos: 1) Construir contribuições de leitura geográfica da história e do mercado de videogames no mundo; 2) Discutir as geograficidades em experiências nos jogos “Triple A”; e 3) Jogar ‘Ghost of Tsushima’ e vivenciar as mobilizações geográficas feitas na gameplay. Desta forma, apresentamos uma pesquisa que se utilizou de uma revisão bibliográfica a respeito de alguns conceitos geográficos, como geograficidade e ciberespaço, ao mesmo tempo em que nos debruçamos em contribuições de leituras históricas das situações e do desenvolvimento do mercado de videogames no mundo. Utilizamos em igual proporção a ação do ‘jogar’ enquanto método investigativo e diante dela uma leitura crítica e geograficamente orientada. O resultado desta pesquisa observou que o jogo ‘Ghost of Tsushima’ mobiliza categorias geográficas que remetem ao contexto geopolítico de sua produção. |
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