Modelo computacional para análise da motivação e envio de gatilhos em sistemas persuasivos: estudo de caso em processos de aprendizagem ubíqua

A interação diária entre os indivíduos e os dispositivos móveis torna-se cada vez mais imperceptível. Neste contexto, surge o conceito de computação ubíqua, que é definida como a integração da computação às ações e comportamentos humanos a "qualquer momento" e em "qualquer lugar"...

Descripción completa

Detalles Bibliográficos
Autor: Mota, Fernanda Pinto
Tipo de recurso: tesis doctoral
Estado:Versión publicada
Fecha de publicación:2018
País:Brasil
Institución:Universidade Federal do Rio Grande (FURG)
Repositorio:Repositório Institucional da FURG (RI FURG)
Idioma:portugués
OAI Identifier:oai:repositorio.furg.br:1/8613
Acceso en línea:http://repositorio.furg.br/handle/1/8613
Access Level:acceso abierto
Palabra clave:Modelo de comportamento de Fogg
Tecnologias persuasivas
Motivação
Teoria da autodeterminação
Aprendizagem Ubíqua
Hierarchical model of intrinsic and extrinsic motivation
FBM
Modelo ubíquo para sistemas persuasivos para mudança comportamental
MUSPMC
SDT
Fogg behavior model
Persuasive technology
Motivation
Self- determination theory
Ubiquitous learning
Ubiquitous model for persuasive systems for behavioral change
UMPSBM
Descripción
Sumario:A interação diária entre os indivíduos e os dispositivos móveis torna-se cada vez mais imperceptível. Neste contexto, surge o conceito de computação ubíqua, que é definida como a integração da computação às ações e comportamentos humanos a "qualquer momento" e em "qualquer lugar". Recentemente, têm sido realizados estudos que investigam o uso dessas tecnologias em processos de aquisição de conhecimento a partir de situações de interesse do indivíduo decorrentes da sua interação com o meio, que ocorre de forma imprevisível, fragmentária e mesmo caótica, este tipo de aprendizagem é denominado como aprendizagem ubíqua (AU). Na AU o indivíduo adquire conhecimento por meio de sua interação com o ambiente, porém, o processo de aprendizagem ocorre apenas quando a pessoa consegue aplicá-lo em situações futuras, ou seja, quando o conhecimento passa a integrar seu repertório comportamental, sendo um grande desafio tratar a mudança de comportamento nestes processos. Quando falamos em mudança de comportamento não nos referimos a qualquer alteração, mas sim aquela mediada por tecnologias persuasivas (TP). A TP consiste na intersecção entre a tecnologia e o conceito de persuasão, que é uma tentativa de moldar, reforçar ou mudar comportamentos, sentimentos, pensamentos sobre um problema, objeto ou ação, de modo a influenciar pensamentos ou ações dos indivíduos. O Fogg Behavior Model (FBM) considera que a mudança de comportamento em sistemas persuasivos está relacionada ao envio de gatilhos que são recursos utilizados para induzir um indivíduo a realizar um determinado comportamento. A escolha dos gatilhos a serem enviados vai depender do nível de habilidade e motivação da pessoa diante da tarefa pretendida. O FBM consiste em um modelo conceitual que apenas descreve os fatores para a mudança de comportamento em sistemas persuasivos, servindo como um balizador de alto nível para o desenvolvimento de TPs. Entretanto, se quisermos efetivamente utilizá-lo como modelo de persuasão, não encontraremos no FBM uma representação precisa de como descrever a motivação humana, nem metodologia para o desenvolvimento dos gatilhos. Neste contexto, acredita-se que a Teoria da Autodeterminação (SDT) é um modelo que pode complementar o FBM ao permitir a análise da motivação dos indivíduos. A SDT é definida como o estudo da motivação humana, e classificada ao longo de um continuum em três tipos: motivação intrínseca, extrínseca e falta de motivação. O Modelo Hierárquico de Motivação Intrínseca e Extrínseca (HMIEM) considera que há várias formas de representar a motivação do indivíduo. Estas representações estão relacionadas entre si e determinam o tipo de motivação do indivíduo perante uma atividade, contexto ou de forma geral. Assumimos como desafio a contribuição na concepção dos processos de aprendizagem ubíqua por meio do desenvolvimento de um modelo para análise da motivação dos indivíduos através de tecnologias ubíquas, aqui denominado de Modelo Ubíquo para Sistemas Persuasivos para Mudança Comportamental (MUSPMC). O MUSPMC propõe a alteração do FBM ao inserir o nível de motivação situacional proposta no HMIEM na camada de motivação do FBM. Neste trabalho consideramos apenas o nível situacional por acreditamos que a AU está relacionada a este nível quando integra as ações e comportamentos das pessoas aos dispositivos que estão conectados a qualquer momento e em todos os lugares, o que possibilita a observação dos indivíduos enquanto estão envolvidos em suas atividades no cotidiano. Para a aplicação do modelo desenvolvemos um estudo de caso que visa avaliar se a intervenção na motivação dos indivíduos provoca uma mudança de comportamento com relação a sustentabilidade, e consequentemente se essa alteração de comportamento causa processos de aprendizagem ubíquos, tornando-o mais sustentável. Os resultados deste estudo nos possibilitou observar que ocorreu indícios de um processo de aprendizagem ubíqua, já que os indivíduos responderam de forma positiva a maioria dos gatilhos e também pelo fato de que ocorreu uma redução no consumo de energia elétrica.