Modelagem Matemática do Modelo Comportamental de Fogg para Avaliação de Processos Baseados em Tecnologias Persuasivas

A área de tecnologia persuasiva emerge com a utilização de recursos computacionais como agentes atuantes na tarefa em promover a persuasão de usuários em sistemas computacionais com o objetivo de realizar uma mudança comportamental. Para que essa tarefa seja realizada de maneira satisfatória, divers...

Descripción completa

Detalles Bibliográficos
Autor: Guimarães, Marcus Vinicius Freire
Tipo de recurso: tesis de maestría
Estado:Versión publicada
Fecha de publicación:2017
País:Brasil
Institución:Universidade Federal do Rio Grande (FURG)
Repositorio:Repositório Institucional da FURG (RI FURG)
Idioma:portugués
OAI Identifier:oai:repositorio.furg.br:1/8790
Acceso en línea:http://repositorio.furg.br/handle/1/8790
Access Level:acceso abierto
Palabra clave:Tecnologias persuasivas
Modelo comportamental de Fogg
Linha de ação dinâmica
Persuasão
Persuasive technology
Mathematical FBM
Dynamic threshold line
Persuasivo
Descripción
Sumario:A área de tecnologia persuasiva emerge com a utilização de recursos computacionais como agentes atuantes na tarefa em promover a persuasão de usuários em sistemas computacionais com o objetivo de realizar uma mudança comportamental. Para que essa tarefa seja realizada de maneira satisfatória, diversos modelos de estudo comportamental podem ser implementados. Contudo, um modelo que esta assumindo papel de destaque nessa área é o Modelo Comportamental de Fogg (FBM). Esse modelo empírico é capaz sintetizar a relação entre traços como Motivaçãao, Habilidade e um estímulo denominado "evento gatilho" para favorecer a obtenção de um comportamento alvo. Entretanto, o FBM carece de uma demonstração matemática de suas propriedades, intrinsecamente latentes. Dessa forma, o presente trabalho preenche essa lacuna teórica definindo critérios matematicamente fundamentados para obtenção dos valores de Motivação, Habilidade, formação e posicionamento da curva limite de ativação comportamental ou linha de ação e as equações que definem as regiões de eventos gatilhos. Através de simulações baseada em agentes foi concluído que essa linha de ação deve ser dinamicamente alocada de acordo com a media harmônica do conjunto de dados. O correto posicionamento da curva forneceu um recurso para a identificação das observações contidas nas regiões correspondentes aos eventos gatilhos. Consequentemente, como contribuição técnica desse trabalho, foi desenvolvido um pacote para o ambiente estatístico R, denominado fbmR e uma aplicação desktop denominada Persuasivo. Esses recursos computacionais preenchem uma lacuna técnica na área pois fornecem o ferramental necessário para analisar dados provenientes de implementações deprocessos baseados em tecnologias persuasivas.