SmartTrigger: Um Framework para o desenvolvimento de tecnologias persuasivas com base no modelo de Comportamento de Fogg
A persuasão consiste na utilização de recursos lógico-racionais ou simbólicos para induzir alguém a aceitar uma ideia e ou realizar uma ação. A área que estuda as relações entre a tecnologia computacional e a persuasão, Tecnologia Persuasiva (TP), vêm ganhado destaque nos últimos anos. A TP pode ser...
| Autor: | |
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| Tipo de recurso: | tesis de maestría |
| Estado: | Versión publicada |
| Fecha de publicación: | 2017 |
| País: | Brasil |
| Institución: | Universidade Federal do Rio Grande (FURG) |
| Repositorio: | Repositório Institucional da FURG (RI FURG) |
| Idioma: | portugués |
| OAI Identifier: | oai:repositorio.furg.br:1/9205 |
| Acceso en línea: | http://repositorio.furg.br/handle/1/9205 |
| Access Level: | acceso abierto |
| Palabra clave: | Tecnologias persuasivas FBM Motivação Habilidade Lógica fuzzy Frameworks Persuasive technologies Motivation Ability Fuzzy logic |
| Sumario: | A persuasão consiste na utilização de recursos lógico-racionais ou simbólicos para induzir alguém a aceitar uma ideia e ou realizar uma ação. A área que estuda as relações entre a tecnologia computacional e a persuasão, Tecnologia Persuasiva (TP), vêm ganhado destaque nos últimos anos. A TP pode ser definida como um sistema computacional interativo projetado para alterar atitudes ou comportamentos de uma pessoa. Em virtude dessas tecnologias lidarem com características relacionadas a emoções e comportamentos humanos, seu desenvolvimento torna-se complexo. O Modelo de Comportamento de Fogg (FBM) afirma que para uma pessoa realizar um comportamento desejado, ela deve estar motivada, ter habilidade de executar o comportamento e um gatilho deve ser disparado. Gatilhos podem ser vistos como recursos responsáveis por comunicar ao indivíduo para realizar um comportamento em determinado momento. Ao decorrer do estudo percebe-se que o modelo FBM é abstrato. Para que as componentes motivação, habilidade e gatilhos sejam aplicados devem ser mapeados para elementos tecnológicos passíveis de serem implementados. Pesquisadores do campo da tecnologia persuasiva tem demonstrado a eficácia e a utilidade de aplicações persuasivas em diversos domínios, como saúde, educação, social e marketing. Embora haja uma compreensão comum de que as tecnologias persuasivas devam possuir características de adaptação e personalização, a criação de tais sistemas é um desafio. Diante disso, este trabalho tem como objetivo estudar os aspectos relacionados ao uso de TP e desenvolver uma ferramenta de auxílio ao processo de elaboração de estratégias de persuasão com base no modelo FBM. Mais precisamente propõe-se o desenvolvimento de um framework, denominado SmartTrigger, no qual os serviços de percepção, análise dos níveis de motivação e habilidade dos indivíduos e disparo de gatilhos sejam fornecidos no formato de API (Application Programming Interface). Inferir o grau de habilidade e motivação dos indivíduos não é uma tarefa simples. Como o disparo dos gatilhos dependem do monitoramento e categorização dos níveis de habilidade e motivação de indivíduos, este estudo propõe a discussão destes níveis sob o ponto de vista matemático de lógica fuzzy. De modo a validar o estudo, propõe-se a realização de um estudo de caso. Diante disso este trabalho contribui com a modelagem computacional de uma ferramenta que oferece critérios válidos e parcimoniosos para o desenvolvimento de contextos FBM em tecnologias persuasivas. |
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