Ciudades lúdicas: formas de gestión, hábitat y recorrido en los entornos urbanos del videojuego
De todas las posibilidades de construcción del espacio, la producción reciente del videojuego se decanta cada vez con más frecuencia por la (re)elaboración de ciudades. Pequeñas ciudades configurables que hay que administrar de manera similar a las de las series Sim City o Cities y otras representad...
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| Tipo de recurso: | artículo |
| Estado: | Versión publicada |
| Fecha de publicación: | 2017 |
| País: | Argentina |
| Institución: | Consejo Nacional de Investigaciones Científicas y Técnicas |
| Repositorio: | CONICET Digital (CONICET) |
| Idioma: | español |
| OAI Identifier: | oai:ri.conicet.gov.ar:11336/74132 |
| Acceso en línea: | http://hdl.handle.net/11336/74132 |
| Access Level: | acceso abierto |
| Palabra clave: | VIDEOJUEGO CIUDADES SOCIOSEMIÓTICA https://purl.org/becyt/ford/5.8 https://purl.org/becyt/ford/5 |
| Sumario: | De todas las posibilidades de construcción del espacio, la producción reciente del videojuego se decanta cada vez con más frecuencia por la (re)elaboración de ciudades. Pequeñas ciudades configurables que hay que administrar de manera similar a las de las series Sim City o Cities y otras representadas a escala humana, las cuales invitan a ensayar recorridos, como ocurre en la franquicia Grand Theft Auto y, finalmente, las ciudades híbridas de juegos como Pokémon Go, que operan un desplazamiento de la pantalla hacia la materialidad misma de lo urbano. Este trabajo analiza algunas de las modulaciones que adoptan en el presente las mediatizaciones de la ciudad y las distintas propuestas de contacto discursivo que recorta la implementación de lo lúdico-ergódico específico del videojuego, además de los usos y prácticas habilitados por los textos. |
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