Notas para una periodización del videojuego

En los 90 se escriben las primeras historias del videojuego. Allí se estabilizan una serie de determinismos que reducen la producción discursiva del videojuego a un mero efecto de un estado tecnológico y, en menor medida, socioeconómico. Esas historias operaron como condición de producción de la may...

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Detalles Bibliográficos
Autor: Maté, Diego Enrique
Tipo de recurso: artículo
Estado:Versión publicada
Fecha de publicación:2021
País:Argentina
Institución:Consejo Nacional de Investigaciones Científicas y Técnicas
Repositorio:CONICET Digital (CONICET)
Idioma:español
OAI Identifier:oai:ri.conicet.gov.ar:11336/164872
Acceso en línea:http://hdl.handle.net/11336/164872
Access Level:acceso abierto
Palabra clave:PERIODIZACIÓN
SOCIOSEMIÓTICA
HISTORIA
DETERMINISMOS
https://purl.org/becyt/ford/5.8
https://purl.org/becyt/ford/5
Descripción
Sumario:En los 90 se escriben las primeras historias del videojuego. Allí se estabilizan una serie de determinismos que reducen la producción discursiva del videojuego a un mero efecto de un estado tecnológico y, en menor medida, socioeconómico. Esas historias operaron como condición de producción de la mayor parte de abordajes historiográficos posteriores de los game studies. La predominancia de las explicaciones deterministas produjo una vacancia: no hay casi periodizaciones que atiendan a las formas del videojuego. En este trabajo se propone una periodización compuesta de cuatro momentos caracterizados por grandes desplazamientos y transformaciones discursivas que inicia con surgimiento mediático en los 70, continúa con el establecimiento de un sistema de géneros en los 80, sigue con la afirmación del realismo tridimensional y fotorrealista como dominante estilística, y llega hasta el presente con los constantes reenvíos al pasado y las nuevas modalidades de desludización