Los caminos del videojuego y el arte: reconfiguraciones del jugador en el walking simulator
El surgimiento de una forma discursiva como la del llamado walking simulator en 2012 y su posterior expansión suponen una nueva modulación productiva del videojuego bajo la rúbrica del art game. Utilizada primero de manera despectiva, la etiqueta de walking simulator pasó a designar un conjunto de j...
| Autor: | |
|---|---|
| Tipo de recurso: | artículo |
| Estado: | Versión publicada |
| Fecha de publicación: | 2019 |
| País: | Argentina |
| Institución: | Consejo Nacional de Investigaciones Científicas y Técnicas |
| Repositorio: | CONICET Digital (CONICET) |
| Idioma: | español |
| OAI Identifier: | oai:ri.conicet.gov.ar:11336/150475 |
| Acceso en línea: | http://hdl.handle.net/11336/150475 |
| Access Level: | acceso abierto |
| Palabra clave: | VIDEOJUEGO ARTE JUEGO WALKING SIMULATOR SOCIOSEMIÓTICA https://purl.org/becyt/ford/5.8 https://purl.org/becyt/ford/5 |
| Sumario: | El surgimiento de una forma discursiva como la del llamado walking simulator en 2012 y su posterior expansión suponen una nueva modulación productiva del videojuego bajo la rúbrica del art game. Utilizada primero de manera despectiva, la etiqueta de walking simulator pasó a designar un conjunto de juegos con una propuesta inédita que consiste en la centralización del acto de caminar y, al mismo tiempo, en la atenuación de elementos de orden lúdico, como la presencia de una red de objetivos y de tareas por cumplir. De ese terreno híbrido y oscilante surgen juegos que actualizan el repertorio de figuras enunciativas del medio, dominado históricamente por la del jugador, que ahora se articula con otras nuevas. El análisis de tres casos permite observar cómo el videojuego desarrolla nuevas propuestas de contacto discursivo. |
|---|