Los caminos del videojuego y el arte: reconfiguraciones del jugador en el walking simulator

El surgimiento de una forma discursiva como la del llamado walking simulator en 2012 y su posterior expansión suponen una nueva modulación productiva del videojuego bajo la rúbrica del art game. Utilizada primero de manera despectiva, la etiqueta de walking simulator pasó a designar un conjunto de j...

Descripción completa

Detalles Bibliográficos
Autor: Maté, Diego Enrique
Tipo de recurso: artículo
Estado:Versión publicada
Fecha de publicación:2019
País:Argentina
Institución:Consejo Nacional de Investigaciones Científicas y Técnicas
Repositorio:CONICET Digital (CONICET)
Idioma:español
OAI Identifier:oai:ri.conicet.gov.ar:11336/150475
Acceso en línea:http://hdl.handle.net/11336/150475
Access Level:acceso abierto
Palabra clave:VIDEOJUEGO
ARTE
JUEGO
WALKING SIMULATOR
SOCIOSEMIÓTICA
https://purl.org/becyt/ford/5.8
https://purl.org/becyt/ford/5
Descripción
Sumario:El surgimiento de una forma discursiva como la del llamado walking simulator en 2012 y su posterior expansión suponen una nueva modulación productiva del videojuego bajo la rúbrica del art game. Utilizada primero de manera despectiva, la etiqueta de walking simulator pasó a designar un conjunto de juegos con una propuesta inédita que consiste en la centralización del acto de caminar y, al mismo tiempo, en la atenuación de elementos de orden lúdico, como la presencia de una red de objetivos y de tareas por cumplir. De ese terreno híbrido y oscilante surgen juegos que actualizan el repertorio de figuras enunciativas del medio, dominado históricamente por la del jugador, que ahora se articula con otras nuevas. El análisis de tres casos permite observar cómo el videojuego desarrolla nuevas propuestas de contacto discursivo.