Gamification tools and English language learning in students at a private university in Piura, 2025

La presente investigación se realizó con el propósito de contribuir al logro del Objetivo de Desarrollo Sostenible número 4, que busca fomentar una educación de alta calidad promoviendo la innovación dentro del sector educativo. El presente estudio tuvo como objetivo determinar la relación entre las...

Descripción completa

Detalles Bibliográficos
Autor: Miranda Ramirez, Mervy Marilia
Tipo de recurso: tesis de maestría
Fecha de publicación:2025
País:Perú
Institución:Universidad Cesar Vallejo
Repositorio:UCV-Institucional
Idioma:inglés
OAI Identifier:oai:repositorio.ucv.edu.pe:20.500.12692/173015
Acceso en línea:https://hdl.handle.net/20.500.12692/173015
Access Level:acceso abierto
Palabra clave:Tecnología educacional
Desarrollo del lenguaje
Comunicación
Aprendizaje
https://purl.org/pe-repo/ocde/ford#6.02.01
Descripción
Sumario:La presente investigación se realizó con el propósito de contribuir al logro del Objetivo de Desarrollo Sostenible número 4, que busca fomentar una educación de alta calidad promoviendo la innovación dentro del sector educativo. El presente estudio tuvo como objetivo determinar la relación entre las herramientas de gamificación y el aprendizaje del idioma inglés en estudiantes de una universidad privada de Piura, 2024. El estudio se desarrolló con un enfoque cuantitativo, diseño no experimental y nivel correlacional. La muestra estuvo compuesta por 327 estudiantes seleccionados mediante muestreo aleatorio simple. Para la recolección de datos se aplicó una encuesta tipo Likert con 32 ítems, distribuidos entre las variables de estudio. El análisis estadístico se realizó con el software SPSS versión 27, utilizando el coeficiente de correlación de Spearman. Los resultados revelaron una correlación positiva moderada entre las herramientas de gamificación y el aprendizaje del idioma inglés (r = 0.668; p = 0.001), lo cual permitió aceptar la hipótesis alterna. Asimismo, se identificaron relaciones significativas entre las herramientas de gamificación y cada una de las dimensiones del aprendizaje: comprensión oral (r = 0.619), expresión oral (r = 0.613), comprensión lectora (r = 0.600) y expresión escrita (r = 0.590).