Nota técnica: diseño y conducción de experimentos conductuales mediante el uso de scratch

El propósito del presente trabajo fue evaluar la utilidad del lenguaje de programación libre Scratch para diseñar y conducir experimentos conductuales en computadora. Scratch es un software de licencia libre, utilizable tanto en su versión online como en versión offline (Scratch 2.0), en sistemas op...

Descripción completa

Detalles Bibliográficos
Autores: Jorge A. Ruiz, Karina Bermúdez
Tipo de recurso: artículo
Estado:Versión publicada
Fecha de publicación:2018
País:México
Institución:Universidad Autónoma de Baja California
Repositorio:Redalyc-UABC
OAI Identifier:oai:redalyc.org:59367993004
Acceso en línea:https://www.redalyc.org/articulo.oa?id=59367993004
https://www.redalyc.org/journal/593/59367993004/
https://www.redalyc.org/journal/593/59367993004/html/
https://www.redalyc.org/journal/593/59367993004/59367993004.epub
https://www.redalyc.org/journal/593/59367993004/movil
https://doi.org/10.5514/rmac.v44.i2.68539
Access Level:acceso abierto
Palabra clave:Psicología
Scratch
humanos
computadora
software libre
Programación de experimentos
Descripción
Sumario:El propósito del presente trabajo fue evaluar la utilidad del lenguaje de programación libre Scratch para diseñar y conducir experimentos conductuales en computadora. Scratch es un software de licencia libre, utilizable tanto en su versión online como en versión offline (Scratch 2.0), en sistemas operativos como Windows o Mac OS y dirigido principalmente a población infantil para promover el desarrollo de habilidades en programación mediante la creación de videojuegos, animaciones, entre otras posibilidades. La programación se basa en la construcción de conjuntos de bloques que controlan las acciones de los elementos que se disponen sobre un fondo y permiten la interacción con el usuario del algoritmo programado a través del monitor de la computadora y mediante los dispositivos periféricos de ésta (teclado, ratón o incluso extensiones). Se programó un procedimiento que consistió en elegir entre dos opciones que resultaban en “ganar” o “perder” a lo largo de una serie de ensayos en los que la probabilidad de ganar siguió una distribución en forma de U invertida. El software permitió la programación de todos los eventos experimentales, así como el registro de las elecciones, latencias de los participantes, el número de ensayos exitosos, entre otras variables.