La violencia virtual: una experiencia de los jóvenes en las videosalas
En este trabajo planteo una serie de primeras reflexiones con relación a una de las formas como los jóvenes aprenden, introyectan y practican la violencia de género: el juego. Éste, como institución política, relación social y práctica cultural, es uno de los escenarios pedagógicos donde los hombres...
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| Tipo de recurso: | artículo |
| Estado: | Versión publicada |
| Fecha de publicación: | 2005 |
| País: | México |
| Institución: | Universidad Autónoma de la Ciudad de México |
| Repositorio: | Redalyc-UACM |
| OAI Identifier: | oai:redalyc.org:41702607 |
| Acceso en línea: | https://www.redalyc.org/articulo.oa?id=41702607 |
| Access Level: | acceso abierto |
| Palabra clave: | Multidisciplinarias (Ciencias Sociales) Jóvenes videojuegos socialización violencia virtual experiencia cyborg |
| Sumario: | En este trabajo planteo una serie de primeras reflexiones con relación a una de las formas como los jóvenes aprenden, introyectan y practican la violencia de género: el juego. Éste, como institución política, relación social y práctica cultural, es uno de los escenarios pedagógicos donde los hombres expresan y significan el desideratum cultural y la asunción genérica de su condición masculina. Para el caso que nos ocupa, los jóvenes tienen en los juegos virtuales la práctica, las tecnologías y los espacios de socialización, aculturación e interacción contemporánea y globalizada en los que crean, recrean y simbolizan las identidades, las subjetividades, las sexualidades, las estéticas y las culturas juveniles como parte de la experiencia cyborg. En este sentido, la competencia es una de las características del juego, lo cual, como práctica cultural histórica, ha desarrollado un sentido de rivalidad con altos contenidos y significaciones de violencia. |
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