Off/On: La construcción de la identidad virtual a través de la socialización por videojuegos y la producción de nuevas relaciones sociales en los márgenes de lo virtual y lo no virtual
Es artículo nos invita a pensar sobre relaciones entre lo off-line-online en varias dimensiones: capacidad de agencia, socializaciones, identidades y qué es lo virtual/real. A través de un análisis del videojuego World of Warcraft y parte de su comunidad intentamos comprender como funciona su espaci...
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| Tipo de recurso: | artículo |
| Estado: | Versión publicada |
| Fecha de publicación: | 2023 |
| País: | Brasil |
| Institución: | Universidade de São Paulo (USP) |
| Repositorio: | Plural (São Paulo. Online) |
| Idioma: | portugués |
| OAI Identifier: | oai:revistas.usp.br:article/205659 |
| Acceso en línea: | https://www.revistas.usp.br/plural/article/view/205659 |
| Access Level: | acceso abierto |
| Palabra clave: | videogames digital socialisation virtual identity world of warcraft virtual ethnography videojuegos identidad virtual socialización virtual etnografía virtual |
| Sumario: | Es artículo nos invita a pensar sobre relaciones entre lo off-line-online en varias dimensiones: capacidad de agencia, socializaciones, identidades y qué es lo virtual/real. A través de un análisis del videojuego World of Warcraft y parte de su comunidad intentamos comprender como funciona su espacio social virtual, cuáles son las reglas que posee este espacio, de qué manera los videojugadores conforman su propia identidad virtual, y como dialogan y tensión a lo off y lo online. A través de entrevistas semi-estructuradas y observación participante virtual se recogen datos que pretenden ilustrar la argumentación respecto a las nuevas formas de construir la socialización y las relaciones sociales, y como deambulan desde lo superficial a lo más significativo, en un eje, y desde lo virtual a no virtual, en otro eje. |
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