CRIATURAS INAPRENSIBLES: LIMINALIDAD E INTERSTICIO EN LA FIGURA DEL MONSTRUO EN LOS VIDEOJUEGOS
Como parte de los productos culturales contemporáneos y el uso de las tecnologías digitales, los videojuegos han demostrado poseer una vasta cantidad de elementos visuales, narrativos, técnicos, psicológicos y fenomenológicos disponibles para ser sometidos a diversos cuestionamientos. Identificado e...
| Autores: | , |
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| Tipo de recurso: | artículo |
| Estado: | Versión publicada |
| Fecha de publicación: | 2016 |
| País: | México |
| Institución: | Universidad de las Américas Puebla |
| Repositorio: | Redalyc-UDLAP |
| OAI Identifier: | oai:redalyc.org:531562131002 |
| Acceso en línea: | https://www.redalyc.org/articulo.oa?id=531562131002 https://www.redalyc.org/journal/5315/531562131002/ https://www.redalyc.org/journal/5315/531562131002/html/ https://www.redalyc.org/journal/5315/531562131002/531562131002.epub https://www.redalyc.org/journal/5315/531562131002/movil |
| Access Level: | acceso abierto |
| Palabra clave: | Arte horror monstruo Videojuegos liminalidad estudios visuales |
| Sumario: | Como parte de los productos culturales contemporáneos y el uso de las tecnologías digitales, los videojuegos han demostrado poseer una vasta cantidad de elementos visuales, narrativos, técnicos, psicológicos y fenomenológicos disponibles para ser sometidos a diversos cuestionamientos. Identificado esto, tomamos la figura del “monstruo” en el género de survival horror como objeto de análisis, observando sus particularidades físicas bajo la hipótesis de que dicha criatura cumple sus objetivos psico-sensoriales en el usuario, al encontrarse en un espacio liminal, donde lo antropomorfo, aquello que nos resulta de antemano familiar es transgredido y fusionado, generando un reconocimiento parcial del personaje, que nos lleva al mismo tiempo hacia el temor y la fascinación. |
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