El juego como recurso para la enseñanza de la matemática en el nivel secundaria

Esta tesis, parte reconociendo graves problemas existente en las instituciones educativas; reprobación, deserción escolar, bajo rendimiento en pruebas internas, nacionales e internacionales, bajo dominio de procesos y simbolización matemática, poca motivación para el aprendizaje de esta ciencia, ign...

Descripción completa

Detalles Bibliográficos
Autor: Mario Hernandez Sanchez
Tipo de recurso: tesis de maestría
Estado:Versión publicada
Fecha de publicación:2014
País:México
Institución:Universidad Autónoma de Querétaro
Repositorio:Repositorio Institucional de la Universidad Autónoma de Querétaro
OAI Identifier:oai:ri-ng.uaq.mx:123456789/630
Acceso en línea:http://ri-ng.uaq.mx/handle/123456789/630
Access Level:acceso abierto
Palabra clave:Juego
Magia
Magic
Matemática recreativa
Play
Recreational mathematics
Descripción
Sumario:Esta tesis, parte reconociendo graves problemas existente en las instituciones educativas; reprobación, deserción escolar, bajo rendimiento en pruebas internas, nacionales e internacionales, bajo dominio de procesos y simbolización matemática, poca motivación para el aprendizaje de esta ciencia, ignoradas herramientas de los profesores para librarse de la enseñanza tradicional, un desarrollo de habilidades cognitivas reducido y mas. La propuesta, aquí descrita, es un trabajo de investigación bibliográfica minuciosa sobre el valor que la matemática recreativa tiene dentro del desarrollo de la matemática misma, desde un punto de vista histórico, procedimental, epistemológico, educativo, estratégico, cultural, social¿ ofrece una alternativa para motivar a los alumnos al aprendizaje y a los profesores en mejorar la enseñanza y con ello colaborar en la solución de los problemas señalados anteriormente. Este reconocimiento lúdico de la matemática permite un mejor conocimiento de esta ciencia, una visión mas completa sobre las complicaciones propias del aprendizaje en ambientes educativos y posibles soluciones. Para ello se revisan múltiples experiencias sociales (libros, revistas, eventos¿), pero sobretodo educativas (planes y programas en instituciones de varios niveles, materiales, informes de investigación¿), mostrando los resultados positivos sobre el uso de actividades lúdicas. Después de un recorrido bibliográfico se presentan 40 secuencias didácticas, justificadas en base a las mas recientes teorías; situaciones didácticas de Guy Brosseau, constructivismo de Lev Vigotsky, epistemología genética de Jean Piaget. Estas secuencias didácticas se clasificaron en 4 capítulos; magia, juegos individuales, juegos colectivos y uso de la tecnología por medio de software libre para PC. De cada uno de los 4 apartados de la clasificación, se diseñaron 10 secuencias didácticas con la siguiente estructura; objetivo, reglas del juego/truco, material necesario y un conjunto de actividades que van de una manipulación física o virtual a una formalización de conocimientos o habilidades matemáticas escolares del nivel secundaria. Juego, manipulación, diversión, sorpresa, competencia, estrategia, interés, descubrimiento¿ y las propias habilidades de la matemática; razonamiento, conjetura, deducción, inferencia, reversibilidad, simbolización, generalización, todo ello dentro de un juego, ofreciendo una visión para cambiar la imagen de la matemática y con ello mejorar su aprendizaje.