Una apuesta por el cambio en las series de ficción
Los avances tecnológicos han revolucionado la forma de crear y de consumir productos de entretenimiento, dando lugar a nuevas fórmulas que mezclan los soportes tradicionales con los digitales. Dentro del contexto ficcional, las series ahora exploran fórmulas que permiten a los espectadores participa...
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| Publication Date: | 2017 |
| Country: | España |
| Institution: | Universitat Autònoma de Barcelona |
| Repository: | Dipòsit Digital de Documents de la UAB |
| Language: | Spanish |
| OAI Identifier: | oai:ddd.uab.cat:183025 |
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Una apuesta por el cambio en las series de ficción la realidad virtual como estrategia narrativa al servicio de la inmersión del espectador Una aposta pel canvi en les sèries de ficció Pursuing change in fiction series |
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Los avances tecnológicos han revolucionado la forma de crear y de consumir productos de entretenimiento, dando lugar a nuevas fórmulas que mezclan los soportes tradicionales con los digitales. Dentro del contexto ficcional, las series ahora exploran fórmulas que permiten a los espectadores participar en la historia, generando nuevas experiencias que terminan convirtiéndolos en cocreadores de dichos contenidos. La realidad virtual (RV) viene a ser una nueva herramienta que va a permitir responder a la demanda de las nuevas generaciones de nativos digitales para que puedan entablar una interacción más activa con sus productos de entretenimiento favoritos, con la particularidad de que, en este caso, el espectador no solo va a ser una parte integrante del universo de la ficción, sino que va a poder asistir en primera persona a los hechos narrados. La presente comunicación plantea un estudio de caso basado en seis ejemplos actuales de series de ficción como son Invisible (Samsung, JAUNT, CNÉ y 30 Ninjas), Halcyon (Syfy), Game of Thrones (HBO), Sleepy Hollow (FOX), The Simpsons (FOX) y El Ministerio del Tiempo (RTVE), donde la realidad virtual se ha utilizado para expandir el universo narrativo. A partir de una metodología de análisis cualitativa este estudio pretende determinar la función que cumplen los contenidos creados en RV dentro de la narrativa base (capítulos de la serie de ficción), lo que permitirá a su vez delimitar las principales innovaciones que introduce la citada tecnología en lo que respecta a narración y consumo de las series de ficción objeto de estudio por parte de los espectadores-usuarios. |
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Una apuesta por el cambio en las series de ficciónla realidad virtual como estrategia narrativa al servicio de la inmersión del espectadorUna aposta pel canvi en les sèries de ficcióPursuing change in fiction seriesPaíno Ambrosio, Adriana|||0000-0003-3817-6071Rodríguez Fidalgo, Mª IsabelRealidad virtualRVSeries de ficciónInmersiónPrimera personaRealitat virtualSèries de ficcióImmersióVirtual realityVRFiction seriesImmersionFirst personLos avances tecnológicos han revolucionado la forma de crear y de consumir productos de entretenimiento, dando lugar a nuevas fórmulas que mezclan los soportes tradicionales con los digitales. Dentro del contexto ficcional, las series ahora exploran fórmulas que permiten a los espectadores participar en la historia, generando nuevas experiencias que terminan convirtiéndolos en cocreadores de dichos contenidos. La realidad virtual (RV) viene a ser una nueva herramienta que va a permitir responder a la demanda de las nuevas generaciones de nativos digitales para que puedan entablar una interacción más activa con sus productos de entretenimiento favoritos, con la particularidad de que, en este caso, el espectador no solo va a ser una parte integrante del universo de la ficción, sino que va a poder asistir en primera persona a los hechos narrados. La presente comunicación plantea un estudio de caso basado en seis ejemplos actuales de series de ficción como son Invisible (Samsung, JAUNT, CNÉ y 30 Ninjas), Halcyon (Syfy), Game of Thrones (HBO), Sleepy Hollow (FOX), The Simpsons (FOX) y El Ministerio del Tiempo (RTVE), donde la realidad virtual se ha utilizado para expandir el universo narrativo. A partir de una metodología de análisis cualitativa este estudio pretende determinar la función que cumplen los contenidos creados en RV dentro de la narrativa base (capítulos de la serie de ficción), lo que permitirá a su vez delimitar las principales innovaciones que introduce la citada tecnología en lo que respecta a narración y consumo de las series de ficción objeto de estudio por parte de los espectadores-usuarios.Els avenços tecnològics han revolucionat la forma de crear i de consumir productes d'entreteniment i han donat lloc a noves fórmules que barregen els suports tradicionals amb els digitals. Dins el context de ficció, les sèries ara exploren fórmules que permeten als espectadors participar en la història i generar noves experiències que acaben convertint-los en cocreadors d'aquests continguts. La realitat virtual (RV) és una nova eina que permetrà respondre a la demanda de les noves generacions de nadius digitals perquè puguin entaular una interacció més activa amb els seus productes d'entreteniment favorits, amb la particularitat que, en aquest cas, l'espectador no solament serà una part integrant de l'univers de la ficció, sinó que també podrà assistir en primera persona als fets narrats. Aquesta comunicació planteja un estudi de cas basat en sis exemples actuals de sèries de ficció: Invisible (Samsung, JAUNT, CNÉ i 30 Ninjas), Halcyon (Syfy), Game of Thrones (HBO), Sleepy Hollow (FOX), The Simpsons (FOX) i El Ministerio del Tiempo (RTVE), on la realitat virtual s'ha utilitzat per expandir l'univers narratiu. A partir d'una metodologia d'anàlisi qualitativa, aquest estudi pretén determinar la funció que compleixen els continguts creats en RV dins la narrativa base (capítols de la sèrie de ficció), la qual cosa permetrà al seu torn delimitar les principals innovacions que introdueix l'esmentada tecnologia pel que fa a narració i consum de les sèries de ficció objecte d'estudi per part dels espectadors-usuaris.Technological advances have changed the way that people create and consume entertainment products with new formulas that mix traditional and digital media. Television series are exploring forms that allow viewers to participate in the stories and create new experiences that end up converting them into co-creators of the content. Virtual reality (VR) is a new tool that will meet the demands of new generations of digital natives so that they can engage in a more active interaction with their favorite entertainment products. The viewer is not only going to be an essential part of the fictional universe, but will also be able to witness the recounted events in first person. This article aims to analyze six current examples of TV series where VR has been used to expand the narrative universe: Invisible (Samsung, JAUNT, CNÉ and 30 Ninjas), Halcyon (Syfy), Game of Thrones (HBO), Sleepy Hollow (FOX), The Simpsons (FOX) and El Ministerio del Tiempo (RTVE). The study intends to determine the function of the contents created in VR within the base narrative (episodes of the series) using a qualitative analysis methodology. This methodology will allow us to distinguish the main innovations introduced by this technology in connection with the viewer-users' narration and consumption. 22017-01-0120172017-01-01Articlehttp://purl.org/coar/resource_type/c_6501VoRhttp://purl.org/coar/version/c_970fb48d4fbd8a85info:eu-repo/semantics/articleapplication/pdfhttps://ddd.uab.cat/record/183025https://dx.doi.org/urn:doi:10.5565/rev/analisi.3105reponame:Dipòsit Digital de Documents de la UABinstname:Universitat Autònoma de BarcelonaEspañolspaopen accesshttp://purl.org/coar/access_right/c_abf2Aquest document està subjecte a una llicència d'ús Creative Commons. Es permet la reproducció total o parcial, la distribució, la comunicació pública de l'obra i la creació d'obres derivades, fins i tot amb finalitats comercials, sempre i quan es reconegui l'autoria de l'obra original.https://creativecommons.org/licenses/by/3.0/info:eu-repo/semantics/openAccessoai:ddd.uab.cat:1830252026-06-06T12:50:31Z |
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