Una apuesta por el cambio en las series de ficción

Los avances tecnológicos han revolucionado la forma de crear y de consumir productos de entretenimiento, dando lugar a nuevas fórmulas que mezclan los soportes tradicionales con los digitales. Dentro del contexto ficcional, las series ahora exploran fórmulas que permiten a los espectadores participa...

Descripción completa

Detalles Bibliográficos
Autores: Paíno Ambrosio, Adriana|||0000-0003-3817-6071, Rodríguez Fidalgo, Mª Isabel
Tipo de recurso: artículo
Fecha de publicación:2017
País:España
Institución:Universitat Autònoma de Barcelona
Repositorio:Dipòsit Digital de Documents de la UAB
Idioma:español
OAI Identifier:oai:ddd.uab.cat:183025
Acceso en línea:https://ddd.uab.cat/record/183025
https://dx.doi.org/urn:doi:10.5565/rev/analisi.3105
Access Level:acceso abierto
Palabra clave:Realidad virtual
RV
Series de ficción
Inmersión
Primera persona
Realitat virtual
Sèries de ficció
Immersió
Virtual reality
VR
Fiction series
Immersion
First person
Descripción
Sumario:Los avances tecnológicos han revolucionado la forma de crear y de consumir productos de entretenimiento, dando lugar a nuevas fórmulas que mezclan los soportes tradicionales con los digitales. Dentro del contexto ficcional, las series ahora exploran fórmulas que permiten a los espectadores participar en la historia, generando nuevas experiencias que terminan convirtiéndolos en cocreadores de dichos contenidos. La realidad virtual (RV) viene a ser una nueva herramienta que va a permitir responder a la demanda de las nuevas generaciones de nativos digitales para que puedan entablar una interacción más activa con sus productos de entretenimiento favoritos, con la particularidad de que, en este caso, el espectador no solo va a ser una parte integrante del universo de la ficción, sino que va a poder asistir en primera persona a los hechos narrados. La presente comunicación plantea un estudio de caso basado en seis ejemplos actuales de series de ficción como son Invisible (Samsung, JAUNT, CNÉ y 30 Ninjas), Halcyon (Syfy), Game of Thrones (HBO), Sleepy Hollow (FOX), The Simpsons (FOX) y El Ministerio del Tiempo (RTVE), donde la realidad virtual se ha utilizado para expandir el universo narrativo. A partir de una metodología de análisis cualitativa este estudio pretende determinar la función que cumplen los contenidos creados en RV dentro de la narrativa base (capítulos de la serie de ficción), lo que permitirá a su vez delimitar las principales innovaciones que introduce la citada tecnología en lo que respecta a narración y consumo de las series de ficción objeto de estudio por parte de los espectadores-usuarios.