Entrenamiento de la prosodia en personas con síndrome de Down mediante el uso de un videojuego educativo
Las personas con síndrome de Down tienen una serie de limitaciones cognitivas que afectan, entre otras cosas, al desarrollo de sus habilidades lingüísticas. Dentro de las áreas del lenguaje afectadas se encuentra la prosodia, que es la rama de la lingüística que estudia aspectos suprasegmentales del...
| Autor: | |
|---|---|
| Tipo de recurso: | tesis doctoral |
| Estado: | Versión publicada |
| Fecha de publicación: | 2019 |
| País: | España |
| Institución: | Universidad de Valladolid |
| Repositorio: | UVaDOC. Repositorio Documental de la Universidad de Valladolid |
| OAI Identifier: | oai:uvadoc.uva.es:10324/38470 |
| Acceso en línea: | https://doi.org/10.35376/10324/38470 http://uvadoc.uva.es/handle/10324/38470 |
| Access Level: | acceso abierto |
| Palabra clave: | Down, Síndrome de Prosodia Juegos de ordenador - Uso terapéutico 6102.02 Problemas de Aprendizaje 1203.10 Enseñanza Con Ayuda de Ordenador 2411.14 Fisiología del Lenguaje |
| Sumario: | Las personas con síndrome de Down tienen una serie de limitaciones cognitivas que afectan, entre otras cosas, al desarrollo de sus habilidades lingüísticas. Dentro de las áreas del lenguaje afectadas se encuentra la prosodia, que es la rama de la lingüística que estudia aspectos suprasegmentales del habla, como la entonación, el tono, el acento o el ritmo. La utilización de forma combinada de estos aspectos complementa la intención comunicativa de una producción oral, aportando matices fundamentales para la correcta transmisión del mensaje requerido por el hablante, como pueden ser la expresión de emociones o la adecuación a un contexto social concreto. El objetivo principal de esta tesis es la definición de un videojuego educativo enfocado al entrenamiento de algunos aspectos del lenguaje, especialmente los relacionados con la prosodia. Para lograr este objetivo, es necesario tener en cuenta las limitaciones cognitivas de las personas con síndrome de Down que afectan al uso de este tipo de herramientas y sus particularidades en el empleo de la prosodia. Tanto el diseño del videojuego como la interacción entre éste y el jugador deben motivar a los usuarios a completar las actividades de entrenamiento. Además, otro de los objetivos es definir un sistema de análisis de la calidad de las producciones orales centrado en la prosodia, con el objetivo de poder evaluar automáticamente dichas producciones de los jugadores y potenciar el uso autónomo de la herramienta. |
|---|