Competencias digitales y metodologías innovadoras en la creación de videojuegos accesibles

La industria de los videojuegos ha evolucionado rápidamente, convirtiéndose en un fenómeno global de consumo. No obstante, aún enfrenta desafíos en la tecnología de accesibilidad. Para abordar este problema, el objetivo principal de esta investigación es sentar las bases para crear una herramienta e...

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Detalles Bibliográficos
Autores: Echeandía Sánchez, Raquel, Terrón López, Pilar, Jiménez Duarte, Lidia
Tipo de recurso: capítulo de libro
Fecha de publicación:2024
País:España
Institución:Universidad Europea (UEM)
Repositorio:ABACUS. Repositorio de Producción Científica
Idioma:español
OAI Identifier:oai:abacus.universidadeuropea.com:11268/13198
Acceso en línea:http://hdl.handle.net/11268/13198
Access Level:acceso abierto
Palabra clave:Educación
Innovación pedagógica
Vídeojuego
Descripción
Sumario:La industria de los videojuegos ha evolucionado rápidamente, convirtiéndose en un fenómeno global de consumo. No obstante, aún enfrenta desafíos en la tecnología de accesibilidad. Para abordar este problema, el objetivo principal de esta investigación es sentar las bases para crear una herramienta educativa asistida con IA que ayude a integrar medidas de accesibilidad en el desarrollo de videojuegos y otros productos interactivos, en línea con el “ODS 10: Reducción de las desigualdades”. La integración de estas herramientas en el currículo de diseño de videojuegos mejorará significativamente la capacidad de los estudiantes para crear juegos inclusivos y accesibles. El enfoque metodológico del proyecto proporciona una evaluación exhaustiva y detallada del proceso de desarrollo de videojuegos accesibles en el contexto educativo, combinando métodos cualitativos y cuantitativos dentro del marco del Aprendizaje Basado en Proyectos (PBL). Los resultados muestran que una herramienta educativa con IA puede resolver muchas de las barreras técnicas que se han identificado. Esto facilitaría la incorporación de medidas de accesibilidad en los videojuegos desarrollados por los estudiantes, permitiendo que las medidas de accesibilidad más difíciles de implementar, como la adaptación de textos a lengua de signos, puedan incluirse más fácilmente desde las primeras fases de desarrollo.