Kahoot y Quizizz: cuando jugar en equipos marca la diferencia a la hora de motivar a leer noticias de ciencias

El estudiantado de educación suele tener niveles bajos de alfabetización científica, hecho preocupante teniendo en cuenta que esta aptitud es necesaria para fomentar profesionales críticos con la información y capaces de enseñar ciencia de calidad. Parte del problema se debe a su falta de interés po...

Descripción completa

Detalles Bibliográficos
Autor: Fabre Mitjans, Noëlle
Tipo de recurso: artículo
Fecha de publicación:2023
País:España
Institución:Universidad de Murcia
Repositorio:DIGITUM. Depósito Digital Institucional de la Universidad de Murcia
OAI Identifier:oai:digitum.um.es:10201/130013
Acceso en línea:https://doi.org/10.6018/reifop.547421
http://hdl.handle.net/10201/130013
Access Level:acceso abierto
Palabra clave:Gamificación
Alfabetización científica
Gamification
Scientific literacy
CDU::3 - Ciencias sociales::37 - Educación. Enseñanza. Formación. Tiempo libre
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