Juguem amb Bash

Aquest treball presenta el disseny i la implementació d’una AEA (activitat d’ensenyament i aprenentatge) centrada en la introducció al la programació de guions («shell scripting») amb Bash dins del Cicle Formatiu de Grau Superior en Administració de Sistemes Informàtics en Xarxa (RA5: «Utilitza llen...

Descripción completa

Detalles Bibliográficos
Autor: Rodriguez Sanchez, Gerard
Tipo de recurso: tesis de maestría
Fecha de publicación:2025
País:España
Institución:Universitat Politècnica de Catalunya (UPC)
Repositorio:UPCommons. Portal del coneixement obert de la UPC
Idioma:catalán
OAI Identifier:oai:upcommons.upc.edu:2117/454004
Acceso en línea:https://hdl.handle.net/2117/454004
Access Level:acceso abierto
Palabra clave:Computer programming
Gamification
Educational innovations
Programació (Ordinadors)
Ludificació
Ensenyament--Innovacions
Àrees temàtiques de la UPC::Ensenyament i aprenentatge::Innovació i Investigació educativa
Descripción
Sumario:Aquest treball presenta el disseny i la implementació d’una AEA (activitat d’ensenyament i aprenentatge) centrada en la introducció al la programació de guions («shell scripting») amb Bash dins del Cicle Formatiu de Grau Superior en Administració de Sistemes Informàtics en Xarxa (RA5: «Utilitza llenguatges de guions en sistemes operatius, descrivint-ne la seva aplicació i administrant serveis del sistema operatiu»), amb un enfocament pedagògic basat en la ludificació i la correcció automàtica. L’objectiu és fomentar l’aprenentatge pràctic de competències en administració de sistemes, incrementant la motivació i la participació dels estudiants mitjançant activitats contextualitzades i una avaluació immediata i formativa. L’AEA es compon de disset activitats progressives, cadascuna amb un context i una història que simulen problemes reals en un entorn professional. Els estudiants assumeixen el rol d’administradors de suport, i cada activitat es planteja com un tiquet de tasca real, que abarca tasques reals com ara la consulta d’informació del sistema, la creació de còpies de seguretat, la compressió de fitxers, gestió d’usuaris, etc. Cada tasca inclou un sistema de correcció automàtica, executat dins d’un contenidor «Docker»[3], que proporciona una avaluació objectiva del funcionament dels guions (scripts en anglès) i, mitjançant intel·ligència artificial integrada (Ollama), ofereix pistes contextualitzades quan les proves fallen i comentaris sobre la qualitat del codi (mantenibilitat, llegibilitat i documentació). Aquesta metodologia facilita una avaluació formativa contínua, amb retroalimentació instantània que permet detectar errors, ajustar estratègies d’aprenentatge i potenciar l’autonomia dels estudiants. La ludificació s’implementa mitjançant elements de joc com reptes addicionals, nivells, punts, insígnies i retroalimentació immediata, amb l’objectiu d’augmentar la motivació, la participació activa i la retenció del coneixement. La correcció automàtica, per la seva banda, garanteix una avaluació objectiva i immediata, permetent que els estudiants s’autoavaluïn i millorin contínuament les seves habilitats tècniques i competències en resolució de problemes i presa de decisions en contextos reals. Els resultats esperats inclouen un augment de la motivació intrínseca i extrínseca, una consolidació sòlida de competències tècniques i una estandardització de l’avaluació formativa gràcies a la retroalimentació immediata proporcionada per la correcció automàtica. La combinació de context real, rol actiu, ludificació i correcció automàtica constitueix una proposta innovadora i pedagògicament rellevant, capaç de millorar tant l’experiència d’aprenentatge com els resultats acadèmics dels estudiants.