El monstruo como paradigma de la alteridad: las sagas videolúdicas Dragon Age (2009-2014) y The Witcher (2007-2015)
[ES] Los monstruos, como criatura folclórica o fantástica propia de las ficciones de ayer y de hoy, han llegado a constituir una metáfora de la otredad. Depositarios de todos nuestros miedos y recelos, lo cierto es que diversos discursos históricos no necesariamente veraces, proyectados desde los in...
| Authors: | , |
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| Format: | article |
| Status: | Published version |
| Publication Date: | 2024 |
| Country: | España |
| Institution: | Universidad de Salamanca (USAL) |
| Repository: | GREDOS. Repositorio Institucional de la Universidad de Salamanca |
| OAI Identifier: | oai:dnet:gredos______::44f7df98ff6f95918b02bfb0ae3ca9c9 |
| Online Access: | http://hdl.handle.net/10366/171076 |
| Access Level: | Open access |
| Keyword: | Videojuegos Ludonarrativa Géneros lúdicos Otredad Monstruo Memoria 6202.02 Análisis Literario |
| Summary: | [ES] Los monstruos, como criatura folclórica o fantástica propia de las ficciones de ayer y de hoy, han llegado a constituir una metáfora de la otredad. Depositarios de todos nuestros miedos y recelos, lo cierto es que diversos discursos históricos no necesariamente veraces, proyectados desde los intereses de las élites de algunos endogrupos, han llegado a moldearlos para seguir perpetuando ideas de discriminación, rechazo y odio, en aras del mantenimiento de un régimen social que favorece la supremacía de una raza o etnia sobre otras y condena la diferencia y el desvío. Este planteamiento es, precisamente, del que parten las sagas videolúdicas Dragon Age (2009-2014) y The Witcher (2007-2025). A través de las posibilidades significativas que les permite la ludonarrativa, así como los parámetros estructurales y discursivos del género de rol, ambos títulos logran colocar al jugador en diversas tesituras morales que le llevarán a poner en tela de juicio algunos de estos discursos. |
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