El monstruo como paradigma de la alteridad: las sagas videolúdicas Dragon Age (2009-2014) y The Witcher (2007-2015)

[ES] Los monstruos, como criatura folclórica o fantástica propia de las ficciones de ayer y de hoy, han llegado a constituir una metáfora de la otredad. Depositarios de todos nuestros miedos y recelos, lo cierto es que diversos discursos históricos no necesariamente veraces, proyectados desde los in...

Full description

Bibliographic Details
Authors: García Martín, Francisco David, Fernández Rodríguez, María
Format: article
Status:Published version
Publication Date:2024
Country:España
Institution:Universidad de Salamanca (USAL)
Repository:GREDOS. Repositorio Institucional de la Universidad de Salamanca
OAI Identifier:oai:dnet:gredos______::44f7df98ff6f95918b02bfb0ae3ca9c9
Online Access:http://hdl.handle.net/10366/171076
Access Level:Open access
Keyword:Videojuegos
Ludonarrativa
Géneros lúdicos
Otredad
Monstruo
Memoria
6202.02 Análisis Literario
Description
Summary:[ES] Los monstruos, como criatura folclórica o fantástica propia de las ficciones de ayer y de hoy, han llegado a constituir una metáfora de la otredad. Depositarios de todos nuestros miedos y recelos, lo cierto es que diversos discursos históricos no necesariamente veraces, proyectados desde los intereses de las élites de algunos endogrupos, han llegado a moldearlos para seguir perpetuando ideas de discriminación, rechazo y odio, en aras del mantenimiento de un régimen social que favorece la supremacía de una raza o etnia sobre otras y condena la diferencia y el desvío. Este planteamiento es, precisamente, del que parten las sagas videolúdicas Dragon Age (2009-2014) y The Witcher (2007-2025). A través de las posibilidades significativas que les permite la ludonarrativa, así como los parámetros estructurales y discursivos del género de rol, ambos títulos logran colocar al jugador en diversas tesituras morales que le llevarán a poner en tela de juicio algunos de estos discursos.