Los objetos como generadores de crédito ludoficcional en los videojuegos fantásticos: el caso "Alan Wake II"

La singularidad de los videojuegos respecto a otros medios se basa en posibilitar la acción en espacios virtuales para, a través de esta, generar el relato videolúdico. Los objetos devienen, así, un elemento estructural de la experiencia de juego y determinan las dinámicas participativas característ...

Full description

Bibliographic Details
Authors: Colom Pons, Angel, Anyó, Lluís
Format: article
Publication Date:2025
Country:España
Institution:Universitat Ramon Llull (URL)
Repository:DAU Arxiu Digital de la Universitat Ramon Llull
OAI Identifier:oai:dau.url.edu:20.500.14342/5613
Online Access:http://hdl.handle.net/20.500.14342/5613
https://doi.org/10.5565/rev/brumal.1294
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spelling Los objetos como generadores de crédito ludoficcional en los videojuegos fantásticos: el caso "Alan Wake II"Objects as Ludofictional Credit Generators in Fantasy Video Games: The Alan Wake II CaseColom Pons, AngelAnyó, LluísVideojocsLa singularidad de los videojuegos respecto a otros medios se basa en posibilitar la acción en espacios virtuales para, a través de esta, generar el relato videolúdico. Los objetos devienen, así, un elemento estructural de la experiencia de juego y determinan las dinámicas participativas características del medio. En los videojuegos fantásticos, los objetos no solo poseen una función estética, sino que contribuyen a dotar de crédito al mundo de ficción a través de las mecánicas, reforzando la premisa narrativa y sosteniendo la experiencia inmersiva. Dentro del marco teórico de los Game Studies y los mundos de ficción, veremos cómo en Alan Wake II, un videojuego Survival Horror centrado en la figura de un escritor enloquecido, los objetos dan crédito a un imaginario ludonarrativo lovecraftiano con tintes de thriller rural y Folk Horror donde la escritura se plantea como exorcización de nuestros propios monstruos.The uniqueness of video games compared to other media is based on enabling action in virtual spaces in order to generate the video game story. The objects thus become a structural element of the game experience and determine the participatory dynamics characteristic of the medium. In fantasy video games, objects not only have an aesthet-ic function, but also contribute to giving credit to the fictional world through their mechanics, reinforcing the narrative premise and sustaining the immersive experi-ence. Within the theoretical framework of Game Studies and fictional worlds we will see how in Alan Wake II, a Survival Horror video game focused on the figure of a crazed writer, the objects give credence to a Lovecraftian ludonarrative imaginary with tinges of rural thriller and Folk Horror where writing is presented as an exorcism of our own monsters.info:eu-repo/semantics/publishedVersionUniversitat Autònoma de BarcelonaUniversitat Ramon Llull. Facultat de Comunicació i Relacions Internacionals Blanquerna202520252025info:eu-repo/semantics/article26 p.application/pdfhttp://hdl.handle.net/20.500.14342/5613https://doi.org/10.5565/rev/brumal.1294reponame:DAU Arxiu Digital de la Universitat Ramon Llullinstname:Universitat Ramon Llull (URL)EspañolBrumal. Revista De investigación Sobre Lo Fantástico, 13(1), 2025© L'autor/aAttribution 4.0 Internationalhttp://creativecommons.org/licenses/by/4.0/info:eu-repo/semantics/openAccessoai:dau.url.edu:20.500.14342/56132026-06-21T06:40:37Z
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