El mundo Mathémon ¡Hazte con los porcentajes!
La evolución constante de la educación exige metodologías capaces de responder a las necesidades actuales del alumnado, especialmente en áreas tradicionalmente asociadas a rechazo y ansiedad, como las matemáticas. La evidencia señala que factores afectivos (ansiedad matemática, creencias, actitudes...
| Autores: | , |
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| Tipo de recurso: | capítulo de libro |
| Fecha de publicación: | 2024 |
| País: | España |
| Institución: | Universidad de Santiago de Compostela (USC) |
| Repositorio: | Minerva. Repositorio Institucional de la Universidad de Santiago de Compostela |
| Idioma: | español |
| OAI Identifier: | oai:dnet:minerva_____::cdb3d2f623c5a9ca35287c4777ab3e76 |
| Acceso en línea: | https://hdl.handle.net/10347/46615 |
| Access Level: | acceso abierto |
| Palabra clave: | Propuesta didáctica Competencia matemática Porcentajes Sentido numérico Dominio Afectivo Gamificación |
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El mundo Mathémon ¡Hazte con los porcentajes!Castiñeira Veiga, GonzaloLobeiras Casal, DenisePropuesta didácticaCompetencia matemáticaPorcentajesSentido numéricoDominio AfectivoGamificaciónLa evolución constante de la educación exige metodologías capaces de responder a las necesidades actuales del alumnado, especialmente en áreas tradicionalmente asociadas a rechazo y ansiedad, como las matemáticas. La evidencia señala que factores afectivos (ansiedad matemática, creencias, actitudes y emociones) influyen de forma significativa y cíclica en el rendimiento: las experiencias de aprendizaje configuran creencias, estas generan respuestas emocionales y, a su vez, determinan conductas de aceptación o evitación de la disciplina. En este marco, se propone integrar explícitamente la dimensión afectiva en la planificación didáctica para favorecer un aprendizaje más significativo y reducir las barreras emocionales. Como enfoque metodológico, se plantea la gamificación, entendida como el diseño de experiencias de aprendizaje que incorporan elementos y dinámicas de juego (retos, puntos, recompensas, tiempo, cooperación/competición) para aumentar la motivación, promover la participación activa y sostener la resolución de problemas. La intervención que se presenta se fundamenta en la gamificación con el objetivo de mejorar el compromiso del alumnado y disminuir inseguridades y creencias negativas hacia las matemáticas.DykinsonUniversidade de Santiago de Compostela. Departamento de Didácticas Aplicadas20242024-01-0120242024-01-01book parthttp://purl.org/coar/resource_type/c_3248VoRhttp://purl.org/coar/version/c_970fb48d4fbd8a85info:eu-repo/semantics/bookPartapplication/pdfhttps://hdl.handle.net/10347/46615reponame:Minerva. Repositorio Institucional de la Universidad de Santiago de Compostelainstname:Universidad de Santiago de Compostela (USC)EspañolspaAgencia Estatal de Investigación http://dx.doi.org/10.13039/501100011033 Plan Estatal de Investigación Científica y Técnica y de Innovación 2021-2023 PID2021-122326OB-I00 CONOCIMIENTOS Y COMPETENCIAS DIDACTICO-MATEMATICAS PARA UNA EDUCACION INCLUSIVA: PRACTICAS DE ENSEÑANZA PARA DESARROLLAR EL DOMINIO AFECTIVOopen accesshttp://purl.org/coar/access_right/c_abf2© Los autores. Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 Internationalhttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/info:eu-repo/semantics/openAccessoai:dnet:minerva_____::cdb3d2f623c5a9ca35287c4777ab3e762026-06-15T12:47:27Z |
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La evolución constante de la educación exige metodologías capaces de responder a las necesidades actuales del alumnado, especialmente en áreas tradicionalmente asociadas a rechazo y ansiedad, como las matemáticas. La evidencia señala que factores afectivos (ansiedad matemática, creencias, actitudes y emociones) influyen de forma significativa y cíclica en el rendimiento: las experiencias de aprendizaje configuran creencias, estas generan respuestas emocionales y, a su vez, determinan conductas de aceptación o evitación de la disciplina. En este marco, se propone integrar explícitamente la dimensión afectiva en la planificación didáctica para favorecer un aprendizaje más significativo y reducir las barreras emocionales. Como enfoque metodológico, se plantea la gamificación, entendida como el diseño de experiencias de aprendizaje que incorporan elementos y dinámicas de juego (retos, puntos, recompensas, tiempo, cooperación/competición) para aumentar la motivación, promover la participación activa y sostener la resolución de problemas. La intervención que se presenta se fundamenta en la gamificación con el objetivo de mejorar el compromiso del alumnado y disminuir inseguridades y creencias negativas hacia las matemáticas. |
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