El mundo Mathémon ¡Hazte con los porcentajes!

La evolución constante de la educación exige metodologías capaces de responder a las necesidades actuales del alumnado, especialmente en áreas tradicionalmente asociadas a rechazo y ansiedad, como las matemáticas. La evidencia señala que factores afectivos (ansiedad matemática, creencias, actitudes...

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Detalles Bibliográficos
Autores: Castiñeira Veiga, Gonzalo, Lobeiras Casal, Denise
Tipo de recurso: capítulo de libro
Fecha de publicación:2024
País:España
Institución:Universidad de Santiago de Compostela (USC)
Repositorio:Minerva. Repositorio Institucional de la Universidad de Santiago de Compostela
Idioma:español
OAI Identifier:oai:dnet:minerva_____::cdb3d2f623c5a9ca35287c4777ab3e76
Acceso en línea:https://hdl.handle.net/10347/46615
Access Level:acceso abierto
Palabra clave:Propuesta didáctica
Competencia matemática
Porcentajes
Sentido numérico
Dominio Afectivo
Gamificación
Descripción
Sumario:La evolución constante de la educación exige metodologías capaces de responder a las necesidades actuales del alumnado, especialmente en áreas tradicionalmente asociadas a rechazo y ansiedad, como las matemáticas. La evidencia señala que factores afectivos (ansiedad matemática, creencias, actitudes y emociones) influyen de forma significativa y cíclica en el rendimiento: las experiencias de aprendizaje configuran creencias, estas generan respuestas emocionales y, a su vez, determinan conductas de aceptación o evitación de la disciplina. En este marco, se propone integrar explícitamente la dimensión afectiva en la planificación didáctica para favorecer un aprendizaje más significativo y reducir las barreras emocionales. Como enfoque metodológico, se plantea la gamificación, entendida como el diseño de experiencias de aprendizaje que incorporan elementos y dinámicas de juego (retos, puntos, recompensas, tiempo, cooperación/competición) para aumentar la motivación, promover la participación activa y sostener la resolución de problemas. La intervención que se presenta se fundamenta en la gamificación con el objetivo de mejorar el compromiso del alumnado y disminuir inseguridades y creencias negativas hacia las matemáticas.