Realidad virtual y competencias STEAM en Educación Primaria: una revisión sistemática de la literatura

En el presente trabajo se ha desarrollado una revisión sistemática de la literatura con el objetivo de analizar el uso de la Realidad Virtual para el desarrollo de las Competencias STEAM en Educación Primaria. Para ello, se han seleccionado 25 artículos de los 256 encontrados (entre 2012 y 2023), re...

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Detalles Bibliográficos
Autores: Cebrián Cifuentes, Sara, Guerrero Valverde, Empar, Checa Caballero, Sabina, Robles Melgarejo, Ascensión
Tipo de recurso: artículo
Fecha de publicación:2024
País:España
Institución:Universidad Católica de Valencia San Vicente Mártir
Repositorio:RIUCV. Repositorio de la Universidad Católica de Valencia San Vicente Mártir
Idioma:español
OAI Identifier:oai:riucv.ucv.es:20.500.12466/4617
Acceso en línea:http://hdl.handle.net/20.500.12466/4617
Access Level:acceso abierto
Palabra clave:Realidad virtual
Competencias
STEAM
Educación Primaria
Virtual reality
Skills
Primary Education
5801 Teoría y Métodos Educativos
Descripción
Sumario:En el presente trabajo se ha desarrollado una revisión sistemática de la literatura con el objetivo de analizar el uso de la Realidad Virtual para el desarrollo de las Competencias STEAM en Educación Primaria. Para ello, se han seleccionado 25 artículos de los 256 encontrados (entre 2012 y 2023), recurriendo para ello a las bases de datos Scopus y Web of Science y empleando la metodología PRISMA. Los estudios muestran que la implementación de la RV en Educación Primaria se centra en las áreas curriculares de Matemáticas y Ciencias, para el desarrollo, fundamentalmente, de competencias actitudinales. Asimismo, se observa que la principal tecnología de RV empleada en el aula es la inmersiva.