Realidad virtual y competencias STEAM en Educación Primaria: una revisión sistemática de la literatura
En el presente trabajo se ha desarrollado una revisión sistemática de la literatura con el objetivo de analizar el uso de la Realidad Virtual para el desarrollo de las Competencias STEAM en Educación Primaria. Para ello, se han seleccionado 25 artículos de los 256 encontrados (entre 2012 y 2023), re...
| Autores: | , , , |
|---|---|
| Tipo de recurso: | artículo |
| Fecha de publicación: | 2024 |
| País: | España |
| Institución: | Universidad Católica de Valencia San Vicente Mártir |
| Repositorio: | RIUCV. Repositorio de la Universidad Católica de Valencia San Vicente Mártir |
| Idioma: | español |
| OAI Identifier: | oai:riucv.ucv.es:20.500.12466/4617 |
| Acceso en línea: | http://hdl.handle.net/20.500.12466/4617 |
| Access Level: | acceso abierto |
| Palabra clave: | Realidad virtual Competencias STEAM Educación Primaria Virtual reality Skills Primary Education 5801 Teoría y Métodos Educativos |
| Sumario: | En el presente trabajo se ha desarrollado una revisión sistemática de la literatura con el objetivo de analizar el uso de la Realidad Virtual para el desarrollo de las Competencias STEAM en Educación Primaria. Para ello, se han seleccionado 25 artículos de los 256 encontrados (entre 2012 y 2023), recurriendo para ello a las bases de datos Scopus y Web of Science y empleando la metodología PRISMA. Los estudios muestran que la implementación de la RV en Educación Primaria se centra en las áreas curriculares de Matemáticas y Ciencias, para el desarrollo, fundamentalmente, de competencias actitudinales. Asimismo, se observa que la principal tecnología de RV empleada en el aula es la inmersiva. |
|---|