¿Los alumnos quieren aprender con videojuegos? Lo que opinan sus usuarios del potencial educativo de este medio

Los videojuegos han revelado su capacidad interactiva y su proximidad a los públicos juveniles. De ahí que se hayan convertido en una herramienta metodológica válida para vehicular contenidos docentes y muy valorada por expertos y educadores. Ahora bien, ¿qué opinan los alumnos de los videojuegos? ¿...

Descripción completa

Detalles Bibliográficos
Autores: Gómez García, Salvador, Planells de la Maza, Antonio José, Chicharro-Merayo, Mar
Tipo de recurso: artículo
Fecha de publicación:2017
País:España
Institución:TecnoCampus
Repositorio:Repositori Digital del TecnoCampus
OAI Identifier:oai:repositori.tecnocampus.cat:20.500.12367/2532
Acceso en línea:http://hdl.handle.net/20.500.12367/2532
Access Level:acceso abierto
Palabra clave:Videojuegos
Educación
Jóvenes
Ludificación
Descripción
Sumario:Los videojuegos han revelado su capacidad interactiva y su proximidad a los públicos juveniles. De ahí que se hayan convertido en una herramienta metodológica válida para vehicular contenidos docentes y muy valorada por expertos y educadores. Ahora bien, ¿qué opinan los alumnos de los videojuegos? ¿Qué relación mantienen con estos? ¿Qué capaci-dad educativa les conceden? En esta investigación realizamos, en primer lugar, un acercamiento a los principales argumentos académicos sobre el potencial educativo del videojuego. En segundo lugar, partiremos de la hipótesis de que los universitarios realizan un consumo lúdico y hedonis-ta que se aleja de esta pretendida función docente. Desde ahí utilizaremos una metodolo-gía cualitativa (entrevista en profundidad) que aplicaremos a una muestra vinculada a la cultura audiovisual: estudiantes del grado de Comunicación Audiovisual, Medios Audio-visuales y Periodismo. [...]