¿Los alumnos quieren aprender con videojuegos? Lo que opinan sus usuarios del potencial educativo de este medio
Los videojuegos han revelado su capacidad interactiva y su proximidad a los públicos juveniles. De ahí que se hayan convertido en una herramienta metodológica válida para vehicular contenidos docentes y muy valorada por expertos y educadores. Ahora bien, ¿qué opinan los alumnos de los videojuegos? ¿...
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| Tipo de recurso: | artículo |
| Fecha de publicación: | 2017 |
| País: | España |
| Institución: | TecnoCampus |
| Repositorio: | Repositori Digital del TecnoCampus |
| OAI Identifier: | oai:repositori.tecnocampus.cat:20.500.12367/2532 |
| Acceso en línea: | http://hdl.handle.net/20.500.12367/2532 |
| Access Level: | acceso abierto |
| Palabra clave: | Videojuegos Educación Jóvenes Ludificación |
| Sumario: | Los videojuegos han revelado su capacidad interactiva y su proximidad a los públicos juveniles. De ahí que se hayan convertido en una herramienta metodológica válida para vehicular contenidos docentes y muy valorada por expertos y educadores. Ahora bien, ¿qué opinan los alumnos de los videojuegos? ¿Qué relación mantienen con estos? ¿Qué capaci-dad educativa les conceden? En esta investigación realizamos, en primer lugar, un acercamiento a los principales argumentos académicos sobre el potencial educativo del videojuego. En segundo lugar, partiremos de la hipótesis de que los universitarios realizan un consumo lúdico y hedonis-ta que se aleja de esta pretendida función docente. Desde ahí utilizaremos una metodolo-gía cualitativa (entrevista en profundidad) que aplicaremos a una muestra vinculada a la cultura audiovisual: estudiantes del grado de Comunicación Audiovisual, Medios Audio-visuales y Periodismo. [...] |
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