“La profecía de los elegidos”: Un ejemplo de gamificación aplicado a la docencia universitaria
El objetivo del presente trabajo es describir una experiencia de innovación en el aula universitaria mediante una propuesta de gamificación. Y, al mismo tiempo, identificar los principales resultados de la evaluación de la experiencia. En ella se tuvieron en cuenta los aspectos del juego más relevan...
| Autores: | , , |
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| Tipo de recurso: | artículo |
| Fecha de publicación: | 2017 |
| País: | España |
| Institución: | Universidad Autónoma de Madrid |
| Repositorio: | Biblos-e Archivo. Repositorio Institucional de la UAM |
| Idioma: | español |
| OAI Identifier: | oai:repositorio.uam.es:10486/678803 |
| Acceso en línea: | http://hdl.handle.net/10486/678803 https://dx.doi.org/10.15366/rimcafd2017.66.003 |
| Access Level: | acceso abierto |
| Palabra clave: | Gamificación Docencia universitaria Innovación educativa Intervención educativa Educación física Educación |
| Sumario: | El objetivo del presente trabajo es describir una experiencia de innovación en el aula universitaria mediante una propuesta de gamificación. Y, al mismo tiempo, identificar los principales resultados de la evaluación de la experiencia. En ella se tuvieron en cuenta los aspectos del juego más relevantes a la hora de gamificar: la ambientación, los desafíos y retos, los puntos y niveles… La valoración de la experiencia se obtuvo a partir de las narraciones realizas por los estudiantes al final del proceso, de forma anónima a través de Google Drive, siendo analizadas posteriormente con el apoyo del software NVivo10. El planteamiento desarrollado ha logrado una excelente motivación en el alumnado mediante ambientes de aprendizaje participativos, activos y de colaboración. Circunstancia que ha dado lugar a la adquisición de aprendizajes en los tres planos competenciales (Saber, Saber ser y estar y Saber hacer), destacando el buen clima de aula generado. |
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