“La profecía de los elegidos”: Un ejemplo de gamificación aplicado a la docencia universitaria

El objetivo del presente trabajo es describir una experiencia de innovación en el aula universitaria mediante una propuesta de gamificación. Y, al mismo tiempo, identificar los principales resultados de la evaluación de la experiencia. En ella se tuvieron en cuenta los aspectos del juego más relevan...

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Detalles Bibliográficos
Autores: Pérez-López, I. J., Rivera García, E., Trigueros Cervantes, C.
Tipo de recurso: artículo
Fecha de publicación:2017
País:España
Institución:Universidad Autónoma de Madrid
Repositorio:Biblos-e Archivo. Repositorio Institucional de la UAM
Idioma:español
OAI Identifier:oai:repositorio.uam.es:10486/678803
Acceso en línea:http://hdl.handle.net/10486/678803
https://dx.doi.org/10.15366/rimcafd2017.66.003
Access Level:acceso abierto
Palabra clave:Gamificación
Docencia universitaria
Innovación educativa
Intervención educativa
Educación física
Educación
Descripción
Sumario:El objetivo del presente trabajo es describir una experiencia de innovación en el aula universitaria mediante una propuesta de gamificación. Y, al mismo tiempo, identificar los principales resultados de la evaluación de la experiencia. En ella se tuvieron en cuenta los aspectos del juego más relevantes a la hora de gamificar: la ambientación, los desafíos y retos, los puntos y niveles… La valoración de la experiencia se obtuvo a partir de las narraciones realizas por los estudiantes al final del proceso, de forma anónima a través de Google Drive, siendo analizadas posteriormente con el apoyo del software NVivo10. El planteamiento desarrollado ha logrado una excelente motivación en el alumnado mediante ambientes de aprendizaje participativos, activos y de colaboración. Circunstancia que ha dado lugar a la adquisición de aprendizajes en los tres planos competenciales (Saber, Saber ser y estar y Saber hacer), destacando el buen clima de aula generado.