Prólogo
Este libro se propone analizar la realidad de los estudiantes que encuentran en la tecnología una herramienta esencial para comprender y relacionarse con el mundo que los rodea. Su manera de interactuar, divertirse y aprender ha evoluciona do significativamente, lo que plantea nuevos desafíos en el...
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| Tipo de recurso: | capítulo de libro |
| Fecha de publicación: | 2024 |
| País: | España |
| Institución: | Universidad a Distancia de Madrid (UDIMA) |
| Repositorio: | udiMundus. Repositorio Institucional de la Universidad a Distancia de Madrid |
| OAI Identifier: | oai:udimundus.udima.es:20.500.12226/2935 |
| Acceso en línea: | http://hdl.handle.net/20.500.12226/2935 |
| Access Level: | acceso abierto |
| Palabra clave: | juegos serios educación tecnología aprendizaje motivación metodología |
| Sumario: | Este libro se propone analizar la realidad de los estudiantes que encuentran en la tecnología una herramienta esencial para comprender y relacionarse con el mundo que los rodea. Su manera de interactuar, divertirse y aprender ha evoluciona do significativamente, lo que plantea nuevos desafíos en el ámbito educativo. Este fenómeno no implica que las nuevas formas de interacción sean superiores o inferiores; más bien, requiere una atención específica en el aula para evitar que los alumnos se sientan desmotivados o desconectados. En este contexto, se propone el uso de juegos serios como una estrategia viable para enriquecer los procesos formativos. Asimismo, se presentan diversas estrategias didácticas, pedagógicas y tecnológicas, así como directrices para su implementación efectiva en el aula. Esta obra invita a los educadores a explorar nuevas metodologías que integren la tecnología de manera efectiva en sus prácticas, fomentando así un aprendizaje más motivador y significativo. |
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