Prólogo

Este libro se propone analizar la realidad de los estudiantes que encuentran en la tecnología una herramienta esencial para comprender y relacionarse con el mundo que los rodea. Su manera de interactuar, divertirse y aprender ha evoluciona do significativamente, lo que plantea nuevos desafíos en el...

Descripción completa

Detalles Bibliográficos
Autor: García-Barrera, Alba
Tipo de recurso: capítulo de libro
Fecha de publicación:2024
País:España
Institución:Universidad a Distancia de Madrid (UDIMA)
Repositorio:udiMundus. Repositorio Institucional de la Universidad a Distancia de Madrid
OAI Identifier:oai:udimundus.udima.es:20.500.12226/2935
Acceso en línea:http://hdl.handle.net/20.500.12226/2935
Access Level:acceso abierto
Palabra clave:juegos serios
educación
tecnología
aprendizaje
motivación
metodología
Descripción
Sumario:Este libro se propone analizar la realidad de los estudiantes que encuentran en la tecnología una herramienta esencial para comprender y relacionarse con el mundo que los rodea. Su manera de interactuar, divertirse y aprender ha evoluciona do significativamente, lo que plantea nuevos desafíos en el ámbito educativo. Este fenómeno no implica que las nuevas formas de interacción sean superiores o inferiores; más bien, requiere una atención específica en el aula para evitar que los alumnos se sientan desmotivados o desconectados. En este contexto, se propone el uso de juegos serios como una estrategia viable para enriquecer los procesos formativos. Asimismo, se presentan diversas estrategias didácticas, pedagógicas y tecnológicas, así como directrices para su implementación efectiva en el aula. Esta obra invita a los educadores a explorar nuevas metodologías que integren la tecnología de manera efectiva en sus prácticas, fomentando así un aprendizaje más motivador y significativo.