La evaluación en una unidad de invención de juegos deportivos con material autoconstruido: una propuesta aplicada en Formación del Profesorado

[ES] En este capítulo se desgrana el proceso de evaluación implementado en una unidad dedicada al diseño de juegos deportivos con material autoconstruido en el ámbito universitario. Este marco conecta elementos estructurales de cuatro modelos pedagógicos: la invención de juegos, el aprendizaje coope...

Descripción completa

Detalles Bibliográficos
Autor: Méndez Giménez, Antonio
Tipo de recurso: capítulo de libro
Fecha de publicación:2024
País:España
Institución:Universidad de León
Repositorio:BULERIA. Repositorio Institucional de la Universidad de León
OAI Identifier:oai:buleria.unileon.es:10612/23004
Acceso en línea:https://hdl.handle.net/10612/23004
Access Level:acceso abierto
Palabra clave:Educación Física
Juegos deportivos
Actividades lúdicas
5899 Otras Especialidades Pedagógicas
Descripción
Sumario:[ES] En este capítulo se desgrana el proceso de evaluación implementado en una unidad dedicada al diseño de juegos deportivos con material autoconstruido en el ámbito universitario. Este marco conecta elementos estructurales de cuatro modelos pedagógicos: la invención de juegos, el aprendizaje cooperativo, la enseñanza comprensiva y la autoconstrucción de material. El modelo de invención de juegos involucra a los estudiantes en procesos de creación o invención, práctica y refinamiento de sus propios juegos. El aprendizaje cooperativo distribuye el alumnado en grupos pequeños, estructurados y heterogéneos al objeto de realizar las tareas, en las que los estudiantes se ayudan mutuamente para aprender y alcanzar metas grupales. De entre las diversas estructuras de aprendizaje cooperativo disponibles, se organizaron equipos de aprendizaje y se usaron roles rotativos, promoviendo el diálogo y la toma de decisiones conjunta para crear y diseñar actividades lúdicas jugables. El modelo comprensivo prioriza el conocimiento de la naturaleza de los juegos deportivos y la toma de decisiones adecuadas en cada contexto para desarrollar jugadores inteligentes. El marco de creación de juegos deportivos fue la taxonomía de Almond (1996; modificada por Méndez-Giménez, 2009), persiguiendo la transferencia de principios tácticos comunes entre modalidades de una misma categoría táctica (Curtner-Smith, 1996). Por su parte, la autoconstrucción de material implica al alumnado en la recogida y transformación de materias primas (generalmente, objetos reciclados, como cartón, bolsas de plástico o papel de periódico, así como objetos de bajo coste) para la elaboración de materiales didácticos (p. ej., móviles o implementos) que pretenden el desarrollo de los objetivos y contenidos de la Educación Física (Méndez-Giménez, 2003; 2008; 2009). La autoconstrucción de material (Méndez-Giménez, 2021) enriquece el proceso creativo, aporta variabilidad y novedad a esta hibridación, y refuerza la cooperación tanto en la construcción de “artefactos” o implementos como en la propia evaluación de estos recursos construidos. Proporciona al estudiante innumerables oportunidades para el diseño de juegos realmente inexplorados, auténticos, significativos, creativos y únicos. En cuanto al diseño de las unidades de invención de juegos establezco seis fases sucesivas para desarrollar una unidad de programación completa: a) introducción, b) diseño del juego, c) comprobación, d) refinamiento, e) establecimiento, y f) campeonato (Hastie, 2010; Méndez-Giménez, 2024; Méndez-Giménez et al., 2023). En esta ocasión no se pudo aplicar la última fase por falta de tiempo. Y en cuanto a las diferentes actividades, procedimientos (o técnicas) e instrumentos de evaluación (formativa y sumativa) empleados a lo largo de la unidad destaco los siguientes: a) Heteroevaluación de la exposición oral de una recensión crítica, b) Auto y coevaluación del material autoconstruido mediante una escala numérica y una rúbrica; c) Auto y coevaluación del propio juego y d) del juego de otros grupos mediante escalas numéricas; e) Evaluación de la implicación del alumnado mediante una rúbrica; f) Heteroevaluación del producto final (vídeo) mediante una rúbrica, y g) Heteroevaluación del conocimiento teórico-práctico adquirido mediante un examen escrito. La idea es desarrollar y evaluar varias de las competencias del futuro maestro como son la expresión escrita y oral, la capacidad de analizar y criticar textos, la capacidad de cooperar para producir conocimientos específicos, y la capacidad de realizar un producto digital que represente el juego inventado.