CALIpSO. CAve of LIght and SOund
[ES] La cueva ha sido considerada tradicionalmente como un espacio natural vinculado a nuestros orígenes culturales. Un espacio de recogimiento y protección donde el ser humano y sus antecesores cercanos comenzaron a plantearse qué lugar ocupaban en el mundo y a construir, en el proceso, un universo...
| Autor: | |
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| Tipo de documento: | dissertação |
| Data de publicação: | 2022 |
| País: | España |
| Recursos: | Universitat Politècnica de València (UPV) |
| Repositório: | RiuNet. Repositorio Institucional de la Universitat Politécnica de Valéncia |
| Idioma: | espanhol |
| OAI Identifier: | oai:riunet.upv.es:10251/186448 |
| Acesso em linha: | https://riunet.upv.es/handle/10251/186448 |
| Access Level: | Acceso aberto |
| Palavra-chave: | Emerging environments Visual music Audiovisualization Synesthesia Cave Entornos emergentes Música visual Audiovisualización Sinestesia Cueva LENGUAJES Y SISTEMAS INFORMATICOS Máster Universitario en Artes Visuales y Multimedia-Màster Universitari en Arts Visuals i Multimèdia |
| Resumo: | [ES] La cueva ha sido considerada tradicionalmente como un espacio natural vinculado a nuestros orígenes culturales. Un espacio de recogimiento y protección donde el ser humano y sus antecesores cercanos comenzaron a plantearse qué lugar ocupaban en el mundo y a construir, en el proceso, un universo simbólico del que surge un pensamiento incipiente, primitivo pero poderoso y durable. Este pensamiento vincula y traduce una acción o estímulo abstracto, por ejemplo el dibujo de un bisonte, con una reacción concreta materializada en la obtención de un bisonte real. Tomando estos planteamientos de mutación simbólica encarnada en los procesos sinestésicos, junto al contexto de cueva como entorno de inmersión, y los conceptos que rodean la visualización sonora, se propone el diseño de CALIpSO: un prototipo de software interactivo, de corte generativo, orientado a la experimentación sensible mediante la visualización de colores y formas asociados a sonidos, y al comportamiento que provocan éstos entre sí y en el entorno. El sistema recoge sonidos que analiza y procesa para generar elementos correspondientes en función de los resultados obtenidos. Éstos deambularán por una cueva virtual y, al chocar con otros elementos, trasladarán sus propiedades materiales junto a los sonidos que impulsaron su generación. De esta manera, el espacio se altera, de forma indirecta, en función de los estímulos sonoros recibidos. Debido a la naturaleza generativa de la obra, ésta permite que los diferentes elementos interactúen, prosperen y se propaguen o, por el contrario, se diluyan en el espacio provocando en este proceso diversos paisajes sonoros, discursos fragmentados y morfologías determinadas por las interacciones pasadas. Se identifican tres subsistemas interrelacionados: el sistema inmersivo, el sistema sinestésico y el sistema emergente. Estos sistemas son susceptibles de ser ampliados o modificados en sucesivas fases futuras para generar nuevos parámetros que modificarían, en mayor o menor medida, el resto de subsistemas. Los principales objetivos del proyecto son la experimentación con diferentes tecnologías y su interconexión para la producción de un espacio de inmersión sinestésico dedicado a la interacción o el recogimiento. La creación de un sistema autorregulado aplicando técnicas generativas basadas en reglas. La provocación de diferentes aprendizajes laterales basados en la escucha, el silencio y la reflexión mediante la experiencia junto a reflexiones inherentes a los procesos desencadenados por los sistemas emergentes. |
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