Universos fantásticos de inspiración lovecraftiana en videojuegos survival horror. Un estudio de caso de P.T (Silent Hills)
En este trabajo presentamos un estudio que rastrea la impronta de Howard Phillips Lovecraft en el videojuego de género de terror (survival horror), así como de los puntos de contacto y divergencia entre la experiencia fantástica en la literatura y la que se vive en un videojuego. Para ello realizamo...
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| Tipo de recurso: | artículo |
| Fecha de publicación: | 2015 |
| País: | España |
| Institución: | Universidad Complutense de Madrid (UCM) |
| Repositorio: | Docta Complutense |
| Idioma: | español |
| OAI Identifier: | oai:docta.ucm.es:20.500.14352/34495 |
| Acceso en línea: | https://hdl.handle.net/20.500.14352/34495 |
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| Palabra clave: | Videojuegos Game Studies Lovecraft Universos fantásticos Survival horror Sociología Comunicación audiovisual Literatura 63 Sociología 5701.07 Lengua y Literatura |
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Universos fantásticos de inspiración lovecraftiana en videojuegos survival horror. Un estudio de caso de P.T (Silent Hills)Fantastic Universes and H.P. Lovecraft in Survival Horror Games. A Case Study of P. T. (Silent Hills)Fernández Ruiz, MartaPuente Bienvenido, HéctorVideojuegosGame StudiesLovecraftUniversos fantásticosSurvival horrorSociologíaComunicación audiovisualLiteratura63 Sociología5701.07 Lengua y LiteraturaEn este trabajo presentamos un estudio que rastrea la impronta de Howard Phillips Lovecraft en el videojuego de género de terror (survival horror), así como de los puntos de contacto y divergencia entre la experiencia fantástica en la literatura y la que se vive en un videojuego. Para ello realizamos un estudio de caso centrado en el teaser jugable P.T. (2014). Mediante técnicas de observación participante y análisis de la recepción contrastamos el nivel de presencia de distintos elementos definitorios de lo fantástico comparándolos con una tabla inspirada en los universos lovecraftianos. Los resultados de la investigación apuntan a un ajuste de la noción de lo fantástico en medios interactivos como el videojuego. Los recursos audiovisuales, así como las mecánicas de juego, se revelan como poderosas herramientas capaces de evocar la más aterradora de las experiencias de juego.Universitat Autònoma de BarcelonaUniversidad Complutense de Madrid20152015-01-0120152015-01-01journal articlehttp://purl.org/coar/resource_type/c_6501info:eu-repo/semantics/articleapplication/pdfhttps://hdl.handle.net/20.500.14352/34495reponame:Docta Complutenseinstname:Universidad Complutense de Madrid (UCM)Españolspaopen accesshttp://purl.org/coar/access_right/c_abf2Atribución 3.0 Españahttps://creativecommons.org/licenses/by/3.0/es/info:eu-repo/semantics/openAccessoai:docta.ucm.es:20.500.14352/344952026-06-02T12:44:21Z |
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En este trabajo presentamos un estudio que rastrea la impronta de Howard Phillips Lovecraft en el videojuego de género de terror (survival horror), así como de los puntos de contacto y divergencia entre la experiencia fantástica en la literatura y la que se vive en un videojuego. Para ello realizamos un estudio de caso centrado en el teaser jugable P.T. (2014). Mediante técnicas de observación participante y análisis de la recepción contrastamos el nivel de presencia de distintos elementos definitorios de lo fantástico comparándolos con una tabla inspirada en los universos lovecraftianos. Los resultados de la investigación apuntan a un ajuste de la noción de lo fantástico en medios interactivos como el videojuego. Los recursos audiovisuales, así como las mecánicas de juego, se revelan como poderosas herramientas capaces de evocar la más aterradora de las experiencias de juego. |
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